这是一片奥术与钢铁的大陆,帝国统治大陆已经数个世纪,叛乱与纷争却从未停止。塔瑟军团和波瑟尼亚一直针锋相对,命愈会与夸瓦精灵在阴影中伺机扩张。指挥官带领步兵和机甲,利用强大的奥术开路,为自己的势力开疆拓土。这就是《奥术钢铁》的故事。
当我在众筹网站看到《奥术钢铁》的时候,几乎是一秒圈粉。游戏的各项元素基本都是我喜欢的类型,蒸汽朋克的画风,互相征伐的故事背景,自由构筑的组牌方式,双人对战打血的游戏方式,总而言之这是一个我超喜欢的游戏,在看完简介后毫不犹豫地入坑。虽然经历了印刷厂排单较迟导致跳票、人手不够导致龟速发货等等问题,拿到游戏的时候还是开心得不行。
《奥术钢铁》是一款策略卡牌版图对抗LCG游戏,支持2名玩家对战。玩家需要选择自己的指挥官并构筑一副不少于40张的套牌进行对战。游戏采用7*7的版图,指挥官在开局前入场,双方士兵以指挥官为核心展开搏杀。游戏难度不低,但在有预组套牌的情况下新人也可以很快上手。
势力之争
盒子其貌不扬,块头不大但入手非常沉。封面的两位主角是“塔瑟双手剑士”和“波瑟乌斯骑士”,绘图风格个人非常喜欢。
首先奉上开箱照。
《奥术钢铁》共有4大势力,分别是塔瑟军团、波瑟尼亚、命愈会和夸瓦精灵。
内容物中有4大势力的起始套牌各一副,每副起始套牌包括:
指挥官1张;
传奇生物2张;
普通牌52张(13种*4张/种)。
此外还有战术牌一副共48张(12种*4张/种);
《奥术钢铁》的卡牌分为指挥官、机甲、步兵、奥术和战术五种。
指挥官、步兵和机甲统称为单位,牌面信息较多。其中,牌面左侧的数值为HP,俗称血量;右下角的数值为攻击力和护甲值;右中的两个格子显示的是这个单位的移动范围和攻击范围;指挥官牌的右上角为其灵能范围,步兵和机甲牌的右上角为其部署所需指令点。
奥术牌打出后直接生效,右上角的数值为其使用所需指令点,卡牌下方的文字是效果描述。
战术牌在己方回合的维持阶段可以打出至多1张,不消耗指令点,卡牌下方的文字是效果描述。
游戏内容物还包括:
记血骰子5颗;
指令点Token20枚;
Promo卡2张;
勘误卡4张;
说明书1份;
铜版纸版图1份。
铜版纸版图尺寸超大,质量和手感远超预期。可能是选用了克数较高的铜版纸,硬度也比较有保障。
作为众筹奖励,游戏还为塔瑟军团的波瑟尼亚的指挥官提供了女性的promo卡,相信会有一大堆绅(bian)士(tai)感到非常满意。
最后特别要diss一下原版的内衬,甚至没法将所有的牌都放进去(命愈会和夸瓦精灵是单独包装),更不要说上套之后了。最后只好拿月饼盒里的纸板重新做了内衬。
收纳效果如图。
有眼尖的同学可能看到了盒内不属于《奥术钢铁》的牌。没错!因为不太喜欢原版的指令点token,我选择——海岛(万智牌中的地)!
其实后来觉得指令点token也挺好的,海岛在玩的时候太占桌子了……
游戏过程:紧密团结在指挥官周围
因为是从万智牌开始逐渐转入桌游的坑,我对TCG、LCG类的游戏一直分外有好感。虽然游戏前需要花大量的时间研究环境,构筑套牌,但个人感觉构筑套牌的过程本身也是一种游戏过程,用自己独创的套牌大杀四方分外有成就感。
《奥术钢铁》适合2人游戏,双方玩家需要选择自己的指挥官,并使用对应势力的卡牌及中立的战术牌构筑一套不少于40张的套牌,其中同名牌不得超过4张,同名传奇牌不得超过1张。
决定好先后手之后,我们需要布置战场。战场是一个长方形的7*7棋盘,其中靠近己方的两行为己方的部署区,己方手牌中的单位只能打在这个区域的空格内。双方的指挥官在游戏开始前按先后手分别置入己方部署区任意位置,随后每位玩家拿2个指令点token作为起始费用,游戏就可以开始了。
每个回合分为三个阶段:维持阶段、行动阶段和结束阶段。
维持阶段,玩家需要按顺序执行如下操作:
重置指令点token并加1(直到上限10点,双方第一回合除外);
抽1张牌(双方第一回合除外);
打出至多1张战术牌;
指挥官为一台灵能范围内的己方机甲单位注能(详见下文)。
行动阶段,玩家可以按任意顺序执行任意次如下行动:
部署单位;
使用奥术;
操纵1个己方单位移动、进攻或使用特技。
结束阶段,玩家需要将多余7张的手牌弃掉,并结算应该在此阶段结算的效果。
胜负判定方面,指挥官HP先降到0的一方判负,或者先抽光牌库的一方判负,胜负条件简单明了。
在游戏中,战术牌和奥术牌在使用时视为由己方指挥官释放,施法范围为指挥官的灵能范围。所以指挥官的站位非常重要,太靠前容易被集火,太靠后无法用奥术支援战场。
同时需要提到的是《奥术钢铁》中的特殊单位——机甲。相对于步兵,同费用的机甲单位属性要高上不少。在背景设定中机甲的消耗比步兵大,这一点在游戏中的体现就是——弃牌!机甲攻击要弃牌,移动也要弃牌。不注意秒秒钟打光手牌,机甲直接变成废铁。
于是,游戏中对机甲还有这样的补充设定:处于己方指挥官灵能范围的机甲移动时不需要弃牌(包括移出灵能范围的);被注能的机甲本回合进攻不需要弃牌。
所以,在实际游戏中,机甲会紧密团结在指挥官周围,和指挥官抱团推进并保护指挥官;步兵则可以跑得远一点,骚扰、牵制对手的进攻。
游戏实况:命愈会天下第一
7*7的地图相当巨大,摆开之后占满了整张桌子。图中用的是众筹独享的牌垫。
约上好友A君玩了整整一个下午,期间将不同势力之间的对局都体验了一遍。对局过程相当爽快,虽然因为不熟悉操作双方轮流犯包,但打牌的感觉依然让两位半退坑的万智牌手感到了关怀和温暖。最终,我比较喜欢夸瓦精灵而A君更喜欢命愈会,矛盾无法调和之后干脆划下道来继续PK。虽然命愈会苟活能力极强,但还是给我找了个机会直接秒掉了他的指挥官。
其实认真说来,命愈会相比其他3个种族确实要强一些,因为它有两个非常无赖的单位:
【义体仆役】3费掘坟回场,【回收仆役】攻击友方不需要弃牌,击杀单位可以抽牌。只要集齐这两张牌,命愈会就可以3费抽1张牌……将这两张牌放在后方保护好,基本意味着接管比赛。同时命愈会还拥有不少回复类的单位,比如下面这两位:
再生2是己方回合开始回复2点,配合【缝合巨汉】的高血量,一旦没能秒掉后患无穷。【医疗侍从】一般跟在高血量单位(包括指挥官)身后,让这些本来就很难击杀的单位更加难缠。所以命愈会很容易将比赛拖到僵持阶段,再靠卡差压倒对手。A君正是如此规划的,在集齐了【义体仆役】和【回收仆役】后收缩防线准备打消耗战。
而我同样明白不能让比赛拖入后期,前期就全军压上将敌方指挥官【神经接驳师赛汀尼斯库】蹭到9血,勾引敌方走位后我下了【熔岩之手刺客】。这是一张一次性的爆发单位,A君赶紧收缩防线并利用单位堵住了我的进攻路线。到我的回合,维持阶段我使用了1张【士气高涨】将【熔岩之手刺客】向前移动,行动阶段用其它单位击杀了堵口的敌方单位,操纵指挥官【疾风刺客克赛诺迪卡】单枪匹马冲向敌方指挥官打1,操纵【熔岩之手刺客】移动到己方指挥官周围,在指挥官弃牌发动换位特技后开启特殊攻击打4,最后甩出2个【火焰弹】分别打2,直接9血带走。
在游戏中,伤害会被护甲格挡,所以单位的攻防数据一般都不大,攻击力一般在3左右,血量常见的是1点2点,只有指挥官的血量会达到两位数。所以无视护甲的【侵蚀】特效在游戏中非常强势。除了夸瓦精灵的【熔岩之手刺客】,命愈会也有一张非常给力的奥术【腐蚀强酸】。上文提到单位的血量一般只有1到2点,【腐蚀强酸】大部分时候都等于硬解,给高护甲单位补刀也非常给力。
游戏感受:难于精通的硬核卡牌
从桌游的角度而言,TCG/LCG类游戏有个而非常大的问题——难于上手、难于精通。新接触一款LCG,玩家需要花上不少时间去研究规则和所有卡牌,再按规则构筑套牌。兴致勃勃地找人约战,接着被老手锤到生活不能自理乃至玩家-1。
所以,《奥术钢铁》在说明书中提供了两套预组套牌方便上手,推新时也可以组好牌再邀请围观群众来玩一局。因为有版图,战斗过程更加直观,也很容易吸引围观群众,据了解推新效果不错。想要精通仍然需要大量的时间去研究和对战,但这个游戏有足够的魅力吸引大家去深入了解。
和类似体系游戏对比,《万智牌》作为20年经典,在体量和维度上人能及,但《奥术钢铁》在游戏时因为走位的原因让每一局都千变万化,在可玩性上毫不逊色。《炉石传说》作为受众最广的卡牌游戏,最让人诟病的地方自然是不可控的随机性。这个问题在《奥术钢铁》中也是不存在的,所有的行动/奥术都有明确的目标和数值,如果取得最好的效果需要精确地规划。
总体而言,《奥术钢铁》没有让我失望,个人体验极佳。因为难度的问题这个游戏没法做到3分钟上手,但如果有其它卡牌游戏经验的话也是能很方便地体验。目前设计师正在筹划新拓展《狩猎队》,有兴趣的小伙伴们可以多加关注。
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