在当下中国的桌游市场中,桌游媒体多数是苦涩的。可以确认的是,桌游在中国还属于“初级阶段”,桌游媒体很难产出媒体人引以为豪的“10万+”,因为中国的桌游玩家有没有“10万+”都值得商榷。
但是在这苦涩的年代,也一直有着一批桌游人在坚持着,桌游圈在此向前辈们致敬。
《DICE》杂志封面
就目前的桌游市场状况,桌游圈给自己的定位是玩家引导者以及信息传递者。
一、玩家引导者
在一个游戏玩家的群体中,当新手玩家、熟手玩家、骨灰级玩家处于一个合理的人数比例时,这个游戏才能健康的发展。但是当下的桌游玩家群体,这个玩家比例并不健康:新手玩家入坑难,熟手玩家流失高。这导致桌游玩家里,骨灰级玩家倒是占了大头。
为了将玩家群体调整到一个健康的状态,就需要桌游从业人员,特别是桌游媒体对玩家进行一定的引导。为了降低桌游玩家的入坑门槛,面对刚入坑或正在观望的新手玩家,桌游媒体就要努力解决他们的困惑:
“有什么好玩的游戏?”
“这个游戏适合我么?”
“这几个游戏我都喜欢,哪个最好?”
这时候,桌游媒体的角色作为一个引导者,要向新手玩家介绍桌游的常用知识。比如桌游有几大类型?它们各自有什么特点?通过介绍这些基本常识,让新手玩家更快速的找到自已喜欢的游戏,从而快速入坑。
而面对已经有一定资历的熟手玩家,他们需要的是最新的,不停更新的桌游信息:
“新游戏何时上市?前作的扩展有消息了么?”
“KS和摩点上有什么值得支持的项目?解锁到什么地步了?项目何时结束?”
“这个游戏的体验如何?玩家评价怎样?”
这时候,桌游媒体的服务对象就进行了转变,这部分玩家是热爱思考并已有自已主张和审美偏好的。及时发布将要发售或刚刚发售的游戏信息;提供客观公平的桌游评测;提供更深度的、有质量的桌游相关内容,才能逐渐将他们留住。
《桌游志》杂志封面
二、信息传递者
从这个世界有媒体行业至今,媒体都是一个信息传递渠道,也是各方沟通的桥梁。对于玩家而言,为了了解桌游,他们有关于桌游的内容需求;对于桌游制作方,为了宣传作品,他们有宣传平台的需求,并且为了更好的优化和制作桌游作品,他们也有了解桌游玩家爱好的需求。
但是优质的内容不会自发出现在玩家面前,玩家也不会都找到桌游制作方,去主动了解他们的最新作品、告诉他们自己喜欢什么样的游戏。
这时就需要桌游媒体发挥媒介的作用,不断的帮助桌游制作方和桌游玩家及时交换有效的信息。为桌游玩家提供内容进行内容消费,提供消费决策。为桌游制作方提供宣传自已作品的阵地。并且促进桌游制作方和玩家进行足够高效、准确的沟通。
另一方面,部分玩家对于桌游设计师这个职业充满向往,却不清楚成为一个桌游设计师需要会什么技能?在制作游戏的时候需要有什么思路?而桌游媒体在采访国内外的桌游设计者时,邀请他们分享创作过程中的感悟与经验,可以为有意成为桌游设计师的玩家们学习机会。这些宝贵的经验可以让新手少走不少弯路。
《初龙志》杂志封面
以上是桌游圈对于“桌游媒体在桌游市场中定位”的一些感悟,也是我们想去追求的目标。希望在各位前辈和玩家的支持下,一起壮大中国桌游圈。