随着桌游逐渐的成为一种茶余饭后的休闲方式,部分玩家开始萌生了桌游设计师的梦想。
设计一款桌游其实不难,但是经历过完整的设计-出版-售卖,才可以撑得住“设计师”这个名号。如果你有更大的梦想,想成为乌老师、SF、狼老师、复杂哥那样的大神级设计师,那么源源不断的好作品才能得到玩家们的顶礼膜拜。
罗马不是一日建成的,要成为好的设计师,一定要经历三个阶段,而不同的阶段所需要的努力也各不相同:
一、初出江湖的菜鸟
当玩家刚刚开始“造反”时,很容易产生一些错觉:
1、BGG排行榜很容易进,请期待我的大作;
2、这个机制是我独创的,没有任何一个人想出来过;
3、玩家一定会喜欢我的游戏。
但是理想是丰满的,现实却总是骨感。当真的开始着手设计时,却发现让游戏正常运转起来都十分困难。怎么办?从基本功做起。
当新人设计师开始不断碰壁时,听到最多的建议是:玩上一百个桌游,你就能想清楚了。这句话固然没错,但作为设计师,一定要带着问题去玩游戏。
游戏的这里为什么有规则提示?这里为什么用骰子抉择而不是抽卡抉择?是什么让玩家在游戏中感到成就感?这个游戏的扩展要怎么来设计?想必一面一面的桌游墙中有你的答案。
而放下身段,不断学习(跪拜)和模仿前人也是必经之路。世间的游戏机制早已经被伟大的设计师们研究殆尽,只有不断的学习才能有实质性的创新。
在某个知名大学的游戏专业课中,老师为刚入学的学生们准备了一道入门题:请分析出《大富翁》的缺点并做出优化。就这样,在不断的对经典游戏进行分析、模仿和优化,你才有机会学习到设计师的真功夫。
而在不断的模仿中,前人的精华被不断的吸收和加工,创新的念头自然而然也会来临。
二、不再怯场的新秀
随着第一阶段的历练,一些人脱颖而出,出版了属于自己的第一部桌游,终于摘掉了野生设计师的帽子。但问题却接踵而至:出版一部桌游已经耗费了自己的洪荒之力,后续实在乏力。
也许这看起来像个笑话,但这却是众多设计师的现实,很多设计师终其一生只有一两个优秀作品。因为作者很容易落入自己的俗套,又因为疲惫,设计师对自我的要求容易降低,但是出版商和玩家却有了更高的要求。
这就开始考验设计师的毅力和综合能力。有人说自己设计能力强就好了,要什么其他能力。大错特错错,此时的设计师比拼的恰恰是综合实力。如果你的外语能力差,没法看懂第一手的说明书,就没法看懂国外大神的设计思路;如果你的汉语表达能力差,说明书就会写的让人昏昏欲睡,玩家毫无尝试欲望。
如《殖民火星》、《历史巨轮》等桌游大作,完全体现了设计师的综合能力,历史、地理、物理、化学,没有什么是不能延伸成桌游的。
这一关也是设计师晋升为半神的重要关卡,当你突破此关进入下一阶段,功成名就或许已经在向你招手了。
三、冉冉升起的明星
在作品不断问世后,设计师进入了高产阶段,也成了出版商的宠儿。他也往往成了一个团队的核心,但是他更多的能力却体现在游戏之外。
在商业能力上首推狼老师和绿毛哥。狼老师抓玩家的胃口能力一流,比如今年出版的《星卡迪亚》,狼老师一边炒着《阿卡迪亚》的冷饭,一边把星战迷的钱包掏了个底掉。作品除了对《阿卡迪亚》做了全面的改进和修订外,是狼老师对星战这一题材的深入挖掘,让广大粉丝如痴如狂。
而绿毛哥则每次都给你一个买他游戏的理由。504号称能有504种变化,《fable fruit》(神奇果汁)这个系列则号称玩家连说明书都不要读,摊开来就可以玩。
尤其在目前桌游众筹的年代,作为团队的领头羊,设计师必须知道哪种题材好卖,最近流行的风向标是什么,做什么样的扩展能够吸引人解锁或者add on。他不再是单纯的设计师,而是一个项目的策划乃至于负责人。
这个阶段的设计师更需要强大的社交能力。怎样和出版商大佬谈生意,怎样和其他设计师一起谈创意(很多优秀作品都是两个乃至更多设计师共同的作品),怎样联系出色的美工(今年艾森新作《solenia》的美工就是一个大神,据说多少设计师跪求哪怕画个封面都好),怎样和自己的粉丝互动,怎样接受桌游媒体的采访。
十八般武艺全为好作品铺路搭桥。别说,想要进入桌游界的“上流社会”,还真得是个八面来风、特别会来事的主。
当设计师进入这个阶段,站在舞台中央,面前放着话筒,手里拿着SDJ大奖,回想当年的那个菜鸟,想起的是一路的坚持、一路的磨砺、一路的艰辛。伴随着他的是日日夜夜的测试,是抓住所有灵光一闪的瞬间!
理智成为桌游设计师的小伙伴,不知道你看到这里是否更坚定了你的梦想。祝有志者事竟成!