不知道大家有没有听说过一个叫做《以撒的结合》,这在独立游戏中可是一个奇迹。这是一个Rougelike类的地城探索游戏,游戏中的很多元素来自于经典游戏《塞尔达传说》,但与《塞尔达传说》系列相对平易近人的难度不同,这款游戏相当硬核。通常而言,这样的游戏往往只会小范围的在极客玩家中流行,因此作者自身也称这款游戏是一个“自杀式的尝试”,但意外的,他成功了。
作者最初的构想是把《以撒》做成一个具有“70个特殊物品、8个地牢和42种敌人类型”的游戏,而这个特殊物品也就是游戏最大的玩点了,他们赋予了玩家各种各样的能力,再加上不同物品之间的组合让每一次的游戏都会不同,而这个性质也让这款游戏有着大量游戏时间超过100个小时的拥趸,而笔者也是其中之一。
游戏的背景来自于基督教,实际上这一点从标题上就已经体现出来了,不过由于早期传播时对英文原名的错误翻译,所以不太看的出来。游戏的英文原名为“The Binding of Isaac”,这个名字取自一个《圣经·旧约》的典故。上帝为了考验亚伯拉罕,叫他把独生子以撒杀了作燔祭,献给上帝。正当亚伯拉罕要持刀杀子之时,有天使加以阻止,让亚伯拉罕把小树林中的山羊抓来代替以撒作燔祭。所以实际上这里的“Binding”不能作通常的翻译“捆绑”来处理,而应该作“燔祭”处理,不过错误的翻译流传以广,现在想纠正也不太可能了。
游戏的剧情处理也十分有趣,游戏除了开头之外,几乎没有任何的文字用于说明剧情,有的只是一段段结局动画。他们好像说了一个连续的故事,又好像没有。实际上不同的玩家往往对于这款游戏有着不同的解读,虽然大致的脉络相似,但是落实到细节就很困难了。不过像这样子好似蒙着一层雾的处理方式,倒也给予了游戏别样的魅力,也暗合了游戏宗教的主题。
这款游戏最初的引擎使用的是Flash引擎,不过随着游戏的要素不断增加这个引擎难以支撑(获得道具过多之后卡顿严重)。所以游戏又发布了重置版更换了新的引擎,并在这个版本的基础上又发布了很多DLC,目前的道具数量已经达到了550这个惊人的数量,仅从这一点来看游戏内容就已经极为惊人了。不过事物不会一直不休的向下发展,在2018年上半年宣布了重置版的更新将会走向结束,往后不会有太大的更新。玩家虽然惋惜但也表示理解(毕竟游戏至此已经持续更新了7年),不过在此后不久设计师却又发布了新作的消息。
而那款被公布了的作品也就是我们今天的主角《以撒的结合:四魂》(The Binding of Issac: Four Souls)。设计师在之前神神秘秘地暗示了一周:新作是多人游戏,不登陆任何主机平台、不登陆Steam、不登陆手机平台,但是所有人都能玩到。很多玩家都在猜测这究竟会是个什么样的新作,才能绕过这么多的限制。直到最后公布结果是个桌游之后,玩家们才恍然大悟,游戏的平台是“桌子”,这个平台倒确实是所有人都有。
在新作的众筹页面也一并上线,设计特意上传了一个视频去解释这个游戏,视频的制作仿照了以撒的开场动画,一个来自虚空的声音告诉他应该做个桌游,那个声音还告诉他该做个什么样的游戏,应该有些什么要素。当然这些内容就和原作的剧情一样充满了玄学,好像说了什么细节包括的却很少。
当然实际上过程并没有那么玄学,2017年Studio71找上设计师,询问他是否对制作《以撒的结合》的桌游版感兴趣。但那时候他正专注于开发《The End Is Nigh》和《The Bum-bo》两款游戏,所以拒绝了这一提议,他直截了当的告诉对方:“如果真的有这么一款游戏,那他一定是我亲手制作的”。在大约一年后,这个机会来临了。他得了流感,需要用大量时间躺在床上休息。正值百无聊赖之际,他回忆起了之前的提案,并仔细思考应该如何设计一个桌游版本。游戏通过KS平台来筹集资金,上线时间为2018年6月。作为一个人气作品的桌游版本,这次的众筹非常成功。游戏在几个小时内就达到了最低目标,众筹结束时的支持者数量达到了38,335,总共筹集的金额2,650,875美元。作为系列的粉丝,笔者自然也购入了一份。
由于游戏实际上在众筹时就已经有了几乎完成的版本,所以游戏最后的发行时间很早。在12月底中国就陆续有玩家收到了这款作品,这次笔者就带大家来看一下这款游戏究竟是怎么样的。
笔者作为一个虔诚的粉丝,入手的自然是黄金版。一拿到盒子,笔者就深刻的感受到了游戏对原作细节的还原。在以撒的原作游戏中,金箱子一直是一个很重要的物件,也有一些说法认为《以撒的结合》整个游戏就是以撒幻想中的童年玩过的纸笔游戏。而在桌游版中这一点在游戏的外盒中就得到了还原。游戏外盒绘制的木板之间可以看到以撒露出的一个眼睛,而里盒就只剩下了一个骷髅,似乎有表世界和里世界的意思。就从封面的细节表现来说相当令人满意。
这是一款完全卡牌游戏,在游戏中玩家要做的事是在地城中通过各种手段集齐四个灵魂。灵魂的来源主要是击杀BOSS,但偶尔也可以通过完成成就来获得。游戏的盒子远算不上大,但是内部满满当当的装满了卡牌。游戏的卡牌也全部是来自于游戏原版的内容,几乎所有的实用道具玩家都能在游戏中见到。但是即使是曾经出现过的东西,他们也没有简单的沿用电子版的图片,而是选择了重新作图,可以说是十分的良心。当然桌游版的要素和电子游戏版并不完全相同,所以并非所有道具的效果都和原版一模一样,但是从其中还是能看到很多原版的影子的。如果并非原作者亲自开发想必是无法达到这样的程度,也正是因为这层原因所以这款游戏对于粉丝来说近乎不能错过。除了卡牌之外还有两卷“硬币”,当然这个硬币并不是真正的硬币而是游戏中会使用的指示物。虽然使用的质地并不是金属而是塑料,但采用硬币卷的方式来包装倒是颇有新意。
不过原作者毕竟是个电子游戏开发者,对于桌游这一块并不熟悉,所以游戏的一些部分并不尽如人意,比如说收纳和规则书。游戏的收纳非常简单,只是将卡牌和金币指示物区分开了,所有的卡牌并没有预留出各自应该存在的位置,只能玩家后期去额外规划。而规则书则只是一张纸,书写的也稍显没有条理,好在他并不复杂
游戏的规则,设计师本人将他比作《万智牌》与《卡坦岛》的融合。当然就从笔者的观点来看和这两个游戏的差距都比较大。《万智牌》的成分就笔者的认识来看主要存在于卡牌技能的设计和卡牌同时响应的结算方式。而《卡坦岛》笔者几乎没有读出什么相似的点。不过在这两款游戏之外,倒是和《小白世纪》颇为相似(从这里也可以看出来他在桌游方面确实涉猎不深)。虽然简单,但作为一款新游戏,笔者还是要先详细的介绍一下这款游戏。
游戏规则
分别怪物牌堆和道具牌堆的顶部抽取两张牌,面朝上放置在桌上。这两张怪物牌称之为当前活怪物,这两张道具牌则视作商店出售的道具。
玩家的回合包含四个阶段:
1.为所有主动道具充能(重置所有主动道具)。
2.抽一张基础掉落卡。
3.主要阶段
在主要阶段中,行动玩家可以以任意顺序执行部分或全部的行动:
1. 打出一张战利品卡(从行动可用于响应事件)。掉落卡也就是玩家的手牌了,主要分为三类:
基础掉落:基础掉落可能是金币,炸弹,心,药丸或其他类似的物件(在以撒的原版游戏中也很常见)。这些可以用来取得资源或在战斗中获得帮助。
塔罗牌:塔罗牌是拥有更强力效果的战力品卡。
饰品:饰品卡是一种像道具一样拥有正面效果的稀有卡。使用时将这张卡面朝上放置在道具卡旁,可以将他们视为道具卡(但需要打出)。
此外还有一个设计师留下的彩蛋存在于牌堆之中,笔者在此就不做剧透了。
2. 购买展示出的商店道具或道具牌堆顶部的未知道具,所有道具的售价均为10 ¢。购买的道具放在自己的面前,道具分为三类
主动道具:这类道具可以在任意时刻通过将它们横置来使用它们的能力,这些道具可以在瞬间时点启动用于响应事件。
交易道具:这类道具需要支付一定的费用才能使用(举个例子,弃掉一张战利品卡牌)。交易道具也可以用于响应事件。与主动道具不同,若能支付代价这类道具可以无限次使用。
被动道具:这类道具会给予玩家额外的生命或是攻击力,也会给予玩家改变游戏规则的特殊能力。被动道具的能力不需要主动激活。
2. 攻击展示出的活动怪物或怪物牌堆顶部的未知怪物。
当玩家对怪物进行攻击时,首先投掷一枚六面骰。如果结果大于怪物牌上标识的骰子点数,则玩家将会对怪物造成等于角色攻击力的伤害(如有玩家使用了可以调整骰子点数或重新投掷骰子的能力,则按照对应卡牌来结算)。如果点数小于怪物牌上的骰子点数,则玩家将会受到等同于怪物攻击力的伤害。玩家如此反复,直到其中一方受到致命伤害。
如果怪物被击败,玩家将会获得对应的奖励。将被击杀的怪物牌面朝上置入怪物牌的弃牌堆。若被击败的怪物下方没有其他怪物牌,则从怪物牌堆的顶端抽取一张面朝上放在被击杀怪物的位置。
如果玩家被击杀,若该玩家拥有起始道具以外的道具,则需要从它们当中选取一张弃置。除此以外该玩家还会弃掉一张牌,损失1 元。如果死亡的是当前回合玩家则会立刻结束自己的回合
4. 激活角色卡来打出一张额外的战利品卡,通过这种方式可以在别的玩家的回合用于响应其他玩家的行动)。
4.结束阶段
治愈所有的怪物和玩家,当前玩家的手牌若超过10(只有战利品卡会成为手牌)则弃置卡牌至10张,左手边的玩家开始自己的回合。
游戏评价
这是一个相当简单的游戏,游戏的一些框架搭建就如设计师说的那样,借鉴了《万智牌》。说实话笔者并不反感这种做法,在一定程度上甚至还是比较支持的。对于“新人“设计师而言,比起自行设计一个原创但是可玩性差的系统,直接借用一个成熟的体系未尝不是一个好做法。当然游戏的策略深度和《万智牌》并不能相提并论,不过这对于一个欢乐向的游戏而言并不是什么问题。
这个设计师其实在之前的设计作品都比较偏向于阴暗,而他在此之前的作品《终结将至》将这一点体现的更为明显。这一次的作品也是作者的一次新的尝试,长是一种更加阳光的游戏体验。这次尝试无疑是成功的。这款桌游游玩下来给人最大的体验就是欢快。流程很简单,规则也很简单,但是玩家之间也不缺乏互动。游戏中的卡牌很多,相应的也产生了很多的套路可以使用。作为一个运气成分颇重的游戏,只要运气足够好大多数套路都能够有自己的一席之地,因此可以保证很长一段时间的新鲜感。
要说到这类游戏,也并非没有前辈。《小白世纪》,这就是那个和他有几分相似的游戏了。(虽然以撒的设计很有可能并没有玩过小白世纪)游戏和小白世纪最大的不同在于每个玩家可以在回合外做的事的数量。在以撒的结合里,每个玩家可以起到的干涉都是有限度的,每个玩家只有一次打出卡牌干涉其他玩家的机会,而可以干涉的道具都是明的。因此玩家对事件的发展的把控力会大很多。再加上玩家的战斗还有着骰子的要素在里面。因此玩家自身不会因为其他玩家的干扰完全的失去机会,相对而言也节奏上会更加的友好一点,至少更合笔者的胃口。
总的来说,这是一个相当不错的粉丝向游戏。对于粉丝而言相当值得入手,但是对于非粉丝而言,目前相对较高的价格未必是一个好选择。听说游戏的扩展也已经再制作中了,有兴趣的老哥不妨关注下。