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小小棋盘,可见乾坤——十大抽象桌游盘点(上)

**eedo Lv9 撰稿团队
2019-02-25 16:00:26

桌游的世界很大,包含了众多分类,比如说聚会游戏、家庭游戏等等。而今天笔者要介绍的这个类别就是抽象游戏。抽象游戏都有一些共同点:无主题或主题不突出且没有剧情,游戏的机制相对简单,游戏中没有隐藏信息,运气成分较少。这样的游戏通常上手简单,但是策略上的上升空间很大,比如我们喜闻乐见的国粹——围棋,就可以划入这个范畴。不过随着桌游推陈出新,抽象游戏为了走向大众也做出了自己的改变,最近几年抽象桌游也渐渐增强了代入感。而这次的推荐列表要介绍的就是笔者心中的抽象游戏前十名。在评测的时候会从机制内核创新性、竞技性、重玩性、背景贴合度(如果有背景的话)来评判,当然作为抽象游戏还是会以前三者为主。

1.《花砖物语》(Azul)

Azul

一说到《花砖物语》,大部分玩家的第一反应会是精美的美工和精致的配件。是在2017年推出的桌游中的一大巅峰颜值。或许也正是因为这一层原因,这款桌游入选了很多玩家的“推妹游戏”榜单。不得不说虽然这些外在的要素和游戏性的关系并不大,但是这些才是玩家们能够在第一时间看到的东西。有了好的外表,才能吸引玩家们主动的去了解他的内涵。而《花砖物语》除了外表之外,更有着优秀的内涵,他们的共同作用让这款桌游坐上了笔者心中抽象类桌游的第一把交椅。

作为一款2017年出版的游戏,《花砖物语》和他的老前辈们不同,他有着一个还算有存在感的背景。传说葡萄牙国王曼努埃尔一世参观西班牙南部的阿尔罕布拉宫时,被摩尔人装饰华丽的花砖所震撼。国王回到葡萄牙后立即下令要用类似的墙砖装饰自己的宫殿。由此花砖引入葡萄牙。而在《花砖物语》这款游戏中,你将扮演一位铺设花砖的艺术家(俗称“贴瓷砖“的),用手中的花砖点缀埃武拉皇宫的墙壁。当然,虽然有了背景,但他毕竟还是一个抽象游戏。所以游戏的实际玩法和背景的关联性较为薄弱。

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游戏的规则很简单,桌游圈APP里也有详细的规则介绍,在这里就不做详细的展开了,一言以蔽之,这就是一个从市场里获得彩砖,然后将彩砖放置到自己的版图上,并通过合理的方式让他们获得最多的分数的游戏。

《花砖物语》这款游戏的一大特点在于适合所有层次的玩家。对于一个休闲向的玩家来说,这个游戏可以是一个轻松休闲的游戏,玩家可以为自己拼出一个美丽的彩砖而感到快乐。另一方面,这个游戏也可以玩的非常策略,每个玩家在每一个大轮都可以获得当前大轮的完全信息,换言之每个玩家理论上都有条件在一个大轮开始时计算出适合自己的最优策略。这样的游戏模式在老派的抽象游戏中不多见,称得上是一个不错的创新。

游戏虽然是一个抽象游戏,但是游戏的得分路径很多。而游戏的核心策略也在于实时评估每一手拿取的砖块的价值,不止是自己的,评估其他玩家的可行选择也同样重要。这说起来轻巧,但实际操作起来在一个得分路线如此多的桌游中是很难达成的。而这份困难让《花砖物语》在策略度上有着一个不错的上限。如果想要在策略方面获得一个更好的体验,笔者最为推荐的游戏人数还是两人。

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游戏在游玩时可以分出两种游玩节奏,休闲和竞技,不同水平的玩家在游玩时会有截然不同的体验。除此以外还有一个巧妙的特性——异于放水。与一些桌游不同,在《花砖物语》中当高水平玩家试图向低水平玩家放水时,低水平玩家往往是看不出来的。这种现象的成因在于游戏的总的分数比较紧张,游戏最后的胜负往往不会太大,再加上游戏的得分机制多而复杂,所以在游戏过程中评估胜负并不容易,因此在游戏中每个玩家的情绪都会被很好的调动起来,想要采用弱势行动也往往不着痕迹。而对于一个颜值极高,以至于适合和妹子游玩的桌游而言,这代表了什么想必不用笔者多说吧(笑)。

总的来说游戏设计新颖,单轮内的完全信息带来极强的竞技性,抽象游戏与生俱来的极高重开性,甚至连背景契合度在抽象游戏中也是出类拔萃的,称得上是当之无愧的抽象游戏第一位,有机会的话千万要体验一下这款游戏。


 2. 《拼布艺术》(Patchwork) 

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《拼布艺术》,这是一款2014年推出的两人抽象桌游。这款游戏有一个简单的背景,也就是标题所说的拼布。可能很多玩家不了解这个名词,实际上就是把布料按照图谱或图案一块块拼接起来做成实用性或艺术性的布艺作品的过程。不过这个背景实际上还是比较弱的,游戏脱离了这个背景换上一个全新的背景已然可以说的通。不过围绕拼布设计的美工颜值极高,也为这款游戏加了很多分。

游戏的设计师是鼎鼎大名的乌老师。乌老师最为知名的代表作是《港口》(Le Havre),《农场主》(Agricola),《洛阳城外》(At the Gates of Loyang)组成的 “丰收三部曲”,这三个游戏的最大特点在于对饥饿的执着,所以也常被称为“饥饿三部曲”。不过这次的游戏和饥饿就没有什么关系了,是一个氛围较为轻松的游戏。

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在游戏中,两个玩家都需要拼出一块9*9大小的“布”,游戏在结束时则会根据拼布的完成度以及一些其他项目来决定整局游戏的胜利者。游戏开始时玩家需要将所有板块围成一个圈,并在第一个板块上方放置标记,玩家每个回合可以获得在标记后三个的板块然后将标记推进你取走的板块的位置。游戏中有两种资源,一种是时间,一种是纽扣。时间在游戏中是一个特殊资源在想要将一块拼图拼接到自己的版图上的时候,玩家不仅需要支付一定数量的纽扣(部分板块不需要),也需要消耗一定的时间来将他放置上去(做手工需要时间嘛)。时间一去不复返是众所周知的事,所以如何使用好这么有限的时间就是玩家获胜的关键。

游戏的回合交替机制使用了“时间系统”游戏总是由时间标志靠后的玩家进行回合,换言之如果你一口气消耗了大量时间的话,有可能会让你的对手连续进行多个回合。这个机制其实并不是《拼布艺术》首创的,之前的《红色十一月》也使用过,但是总的来讲并不是特别多,还是比较特殊的。

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游戏的画风很软萌,以至于很多玩家常把他列为与妹子一起游玩的优质选择。但是作为一个完全信息的游戏,他的策略度显然是很难低下来,游戏的模型很简单那,分数的模型就是 [(面积x 2)+(面板上的按钮数量x剩余收入次数) - 按钮成本] /消耗时间。当然并非所有的高性价比行动都可以执行,就像即使有一个投资一千万一定可以一个月回报三千万的项目放在笔者面前,笔者也没有开始的以前万落实。所以游戏的隐藏着对于“现金流”的把控这一策略点,从这个角度来看这又是一个很经济的桌游了。

这是一款很不错的桌游,规则很简单,但是想要完全掌握缺也不容易。游戏的规则特别是时间规则是比较少见的,很有创意。在游戏中信息是完全开放的,有着很大的精算空间。轻巧的游戏却有着不俗的可玩性,拼布的排列方式不同,板块的拼接方式也不同,游戏的过程自然也不同。适合各个层面的玩家。不过在推新局的时候还是建议忘记那些策略享受简单直接的拼图的乐趣吧,对新人太过残酷可能就没人陪你玩了(笑)。


3.《圈套棋》(YINSH)

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这款抽象棋相对于前两个讲到的抽象桌游,资历要深很多,游戏的出版时间是2001年,一经推出就受到了广大抽象游戏爱好者的追捧,随后在抽象游戏第一这个位置上存在了近十年,其实力毋庸置疑。

这款桌游的设计师Kris Burm本身是一个狂热的抽象游戏爱好者,在他看来围棋这样的优秀抽象桌游简洁雅致的规则设计本身就是艺术品。他本人也经常组织只有两人抽象棋的桌游活动。不过作为一个年事已高的设计师(今年61岁),这两年其实新的作品寥寥。而《圈套棋》则是这位设计师最为知名系列,GIPF Project中评价最为良好的一作。

YINSH的玩法很简单, 但游戏在国内相对比较冷门,所以笔者先把他的规则详细的解释一遍。游戏的配件分为棋子和环两种。一开始棋盘上是空的,从起始玩家开始在棋盘上放置自己颜色的环,双方轮流一次放一个环在棋盘上。将环放在线的交点处,包括边界亦可放置。当你们两人都放了五个环之后,游戏正式开始。每个回合我们移动一个环, 从棋池中取一个棋子。将棋子己方颜色面朝上的放在想要移动的环中间,然后需要移动环。环只能直线移动到一个空白无棋的位置。环可以跨过若干空白的点位和棋子,但不能跨过其他环。之后将环移动过程中路过的所有的棋子无论敌我一同翻面。如果你将五个自己颜色的棋子练成一线,那么你就将所有的五个棋子和任意一个环一同移出游戏,当一个玩家移出3个环后他获得游戏的胜利。有点像是五子棋和黑白棋的结合,但又截然不同。

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很容易就可以发现,每当一名玩家消去一个环,那个玩家就更接近胜利一部。但是在棋盘上的环越少,玩家所拥有的选择权也会相应的减少,对对手的限制能力也减小。而相应的对手的选择权也就增加了,算是一种动态平衡的设计。

当多个棋子在版图中靠在一起,试图去预测对手的可能的行动就越难。因为即使一次行动可以翻转一定数量的敌方棋子,但也确保自己不会被反打一记,环的阻碍作用也不能忽视。整个操作过程复杂度极高,想要做出绝妙一击没有经验的支撑和深思熟虑绝难做到。

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与上面两个提到的作品相比,《YINSH》的上手难度大很多。他和我们熟悉的传统棋类有几分相似,有着比较大的门槛,只是初上手显然是难以窥得真意的,就像两个连当头炮都不懂的选手去下中国象棋一样。游戏的规则里其实能看到一些传统棋类游戏的影子,但是这样在抽象棋能够很好的融合几个其他棋的玩法也不是什么简单的事。游戏的竞技性极强,如果不多加锻炼很难很好的理解这款桌游,而这样强大的策略深度也意味着极大的可重开性。不过话又说回来,这个游戏其实笔者也不太玩的来,所以笔者只将他推荐给那些真正热爱抽象棋的爱好者。

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GIPF Project的其他作品,也都是不错的抽象棋,他们曾经占据了抽象游戏的半壁江山,当然随着新作品的推出,现景已不如往昔了,但还是能亏得当年的一斑。这个计划中总共包含了七个作品(有一个位置的游戏在前后两版里并不相同,所以实际是八个),每一个都有着不同的主题玩法。《GIPF》是一个有关推动的游戏,《TAMSK》是一个有关(新版被《TZAAR》替换),《ZÈRTZ》是一个有关牺牲的游戏,《DVONN》是一个有关塔的游戏,《PÜNCT》是一个有关连结的游戏,《TZAAR》是一个有关俘获和堆叠的游戏. (替换《TAMSK》),以及2017年推出的最新集大成之作《LYNGK》。每一款游戏都有着自己的独特之处,但是为了更多的推荐一些其他系列的作品,星盘计划的其他的这些作品就不单独列进榜单了(很多其他成员绝对是有这个实力的),对抽象棋有兴趣的玩家可以自己去游玩一下哦(也许以后会有一个专题介绍一波?)。


4《.圣托里尼》(Santorini)

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这款桌游的名字来自于一个现实中存在的岛屿。圣托里尼(Santorini)是在希腊大陆东南200公里的爱琴海上,由一群火山组成的岛环,而这也是一片自古以来就带着浓重神话色彩的区域,一直接收着希腊诸神的庇佑。桌游的圣托里尼也正是发生在块美丽的岛屿,游戏的美术风格和圣托里尼岛的建筑风格高度统一。

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这款桌游的最新版本于2016年在众筹平台KS上线,并在其上筹得了超过70万美元,这对于一个抽象棋来说颇为惊人。游戏正式发售后的表现也确实证明了他自己的实力,在国内曾经炒到过进千元的高价,当然现在的价格还是很平易近人的。

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《圣托里尼》实际上不是一个全新的游戏,游戏的第一个版本实际上在2014年就推出了,而这个游戏的完整设计实际上在三十年前就已经被设计师构思好了。不过有趣的是两版圣托里尼虽然核心玩法是一样的,但是更换了背景和美工的新版圣托里尼在BGG的排名要远胜于从造型到玩法都十分抽象的老版,倒是一个颇有趣的细节。

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在众筹时《圣托里尼》的口号是“30秒的学习,终生的快乐”,而游戏也确实做到了这一点,规则相当简单易懂。游戏开始时每个玩家在5*5大小的版图上有着两个工人,玩家每个回合可以在版图上控制工人向周围八个方向移动一步,然后在落点周围盖起一层建筑。玩家的移动可以从任意的高度落下,但是只能上升一格,当玩家站在了一个三层的建筑上时,他就获得游戏的胜利。

规则简单而可玩性不俗,这实际上也是抽象棋这个大类的特点。在游戏时,我感觉他有点像是井字棋,游戏中会有很多阻挡和突破的要素。但是游戏的场地是3D的,游戏中考虑的维度要比平面的井字棋高出一个数量级。如果你想,他完全也可以是一个需要深思熟虑的游戏。

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游戏的基础规则虽然已经足够有趣了,但是《圣托里尼》还有一个让他变得更为有趣的扩展——神灵卡。玩家在游戏中可以通过神灵卡获得可变玩家能力,让每次的游戏变的更加的不同,不过神灵之间并非完全平衡,一定程度上可能会让游戏变得不公平。

这是一款相当优质的游戏,很有创意的将立体的概念引入了抽象棋,而且融入的还很好,极具创新性。当然作为一个抽象游戏,他同样是一个完全信息游戏,所以如果想要精算完全可行。游戏本身作为抽象游戏可玩性就不俗,又有了神灵卡提供的额外随机性,让这个桌游可以玩上很久而不感到乏味。游戏适合各个年龄层次,时长不过20min,很容易让人提起再开一局的兴趣,无论是深度策略玩家还是休闲玩家都可以获得自己的乐趣。而新版游戏给予他强大的美工,让他成为了一款不可多得推妹佳作(而且很适合两人游戏),所以笔者可以毫不犹豫的向他推荐给任何人。


5.《圣家堂》(Sagrada)

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圣家堂,这是一座实际存在于欧洲的知名大教堂,又译作“神圣家族教堂”堪称上帝的建筑。身为天主教教堂的它,是二十世纪世界上最重要的建筑之一,也是唯一的一座未竣工就被评为世界文化遗产的建筑。他的设计师高迪曾经说过:“直线属于人类,而曲线归于上帝。” 整个教堂完全没有直线和平面,而是以螺旋、锥形、双曲线、抛物线等各种曲线变化组合。很难想象,这样完美的设计居然没有完整的设计稿和施工图,只有高迪当年建造的一个模型,便一直建设至今。圣家堂原预计于2026年,即高迪逝世的百年纪念之时完工,不过最近欧洲的经济状况不甚理想,能否如期完工也就是个未知数了。

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不过桌游的《圣家堂》里,我们要做的并不是修建完成这座瑰丽的大教堂(如果这样的话这就会是一个德式桌游而不是一个抽象桌游了),玩家在游戏中真正要做的事是为圣堂家瑰丽的彩色玻璃上色。这款桌游的美工也极具哥特色彩,色块在眼前交织带来了强大的视觉冲击,令人惊艳。

作为一款抽象游戏,这款桌游罕见的使用了骰子。不过和正常的骰子用法不同,在这款桌游里的骰子更多的起到了一个随机数发生器的作用。游戏的目标是创建一片最美丽(分数最高)的玻璃。每个玩家的回合可以将一个骰子放到自己的玻璃窗格中,但他不能与他十字相邻的任意一个骰子的颜色或数字相同。因此随着游戏的进行,骰子的摆放会越来越困难。当然单只是这样并不会难倒绝大部分的玩家,但游戏中玩家还有更多的限制。一是玩家的窗格并非可以自由填充,很多窗格都是限定颜色或点数的,一些难度高的窗格模板的自由格极少,想要填充完美难度极大。二来玩家还要试图去通过完成公共目标和个人目标来获得更高的分数,想要做一片理想的玻璃更为困难。

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游戏节奏适中,策略丰富,美工华丽,但是游戏过程中略显干燥。游戏的一大创新在于引入了骰子,说实话这是一个抽象游戏里少见的元素,而且融入的很好,大大提高了可重开性。但另一方面相对于上文提到的那些桌游,《圣家堂》的随机性也变得大了很多,虽然只是这种程度的随机性还并不是那么的让人难以忍受,但竞技性的下降也是存在的。游戏的体验有点像是数独,而单人模式中这个感觉更为明显。每一个窗格都会是一道不同的谜题等待你去挑战,获得更高的分数。如果你喜欢数独的话,你不会排斥圣堂家的。



易燃火绳



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