亚瑟王传说,以传说中的王——亚瑟为中心的流传在中世纪的传奇故事。这些传说囊括了亚瑟王传奇的一生、他的骑士们的奇遇等等。这些传说早在公元九世纪就已流行于威尔士,后来透过蒙茅斯的杰弗里(Geoffrey of Monmouth)的作品流传到整个欧洲。不过虽然他的传说很有名,但实际上亚瑟王是否为一真实存在过的历史人物仍无法确定。传说中的他是6世纪的战士,拥护基督教,率不列颠部落击败撒克逊入侵者,539年左右死于卡曼兰战役。
这段传说一直深受文学家的喜爱,在之后的文艺复兴,以至于现代都仍有着大量的有关作品。比如2016年推出的电影《亚瑟王传奇》(La Légende du Roi Arthur),又或是2004年推出的文字冒险游戏《Fate/Stay Night》。托这些作品福,亚瑟王的故事不断的出现在我们的眼前。而梅林,兰斯洛特,桂妮薇儿,这些来自于亚瑟王传说的人物也因为这一重原因在当下的时代里依然鲜活。说到了相关作品,怎么能少了桌游呢?和亚瑟王有关的桌游很多,比如说经典的嘴炮游戏《阿瓦隆》。不过我们今天的主角却不是这款作品,而是在2017年于KS上线众筹的《梅林》(Merlin)。
关注到这款桌游,笔者最初的原因是他的设计师。这款游戏的设计师是大家都很熟悉的Stefan Feld。老玩家,或者说老的德式玩家,对这个名字几乎不可能不熟悉。《勃艮第城堡》,《图拉真》,《龙年》,《圣母院》,他给我们带来了太多难以忘却的名字。要知道早年的优秀桌游可没有现在这样多,而一个能不断推出优秀作品的桌游设计师自然也是难能可贵的。也正是因为这重原因,他在玩家心中的地位无与伦比的高。
不过这次的《梅林》,笔者游玩到的却并不是众筹版而是零售版。主要原因在于他的出版社Queen Games的众筹策略。他的这次众筹几乎只是预售,额外的内容很少,只有两个小小的Promo。再加上Queen Games的游戏零售版曾经有过大幅度跳水的事件,所以笔者选择了等待零售版。可惜笔者的如意算盘落空了,从他众筹完到现在Queen Games再也没有出现过大幅度的而折扣,而KS赠送的两个Promo对游戏的提升事实上也不容小觑。可惜事上没有后悔药可以吃,想要再回收到这两个Promo可能就要等待以后可能会推出的Queen Gmes惯例的大盒版了吧。不过好在笔者的朋友有购入这款游戏,才获得了一个体验的机会。
《梅林》最先让人惊讶的地方在于美工。游戏的美工是由Dennis Lohausen负责的,他负责了好几个大家不会陌生的德式的美工,包括《盖亚计划》,《阿尔勒大农场》,而这一次,他也依然用他大师级的娴熟技艺为我们带来了绝佳的视觉体验。用色栩栩如生,画作的细节生动详细,即使在桌上展开也能感受到亚瑟王传说的奇幻气息。笔者光是看到他的美工就已经被圈粉了,这可能也是整个游戏最大的亮点了。
不过美工虽然出色,但是游戏的玩法却不是那么的让人放心了。游戏的核心在与骰子,玩家使用骰子来在一个象征着圆桌的圆盘上移动,并执行落点的行动。光从这个规则说明来看,笔者还是有点不太放心的。不过Stefan Feld毕竟是一个对骰子颇有心得的设计师,而他的代表作《勃艮第城堡》实际上也用到了骰子。所以尽管怀疑笔者在正式进行这款游戏之前还是对这款游戏的玩法抱有了很大的期待。但游戏的最后表现却并不能很好的回应笔者的期望。
游戏目前而言完全没有将要推出中文版的迹象,在国内的玩家群体中也相对冷门,了解他的玩家想必不会太多。所以在正式谈论游戏的优缺点之前,笔者还是先简述一下游戏的规则,以便于读者更好的理解这款游戏。
游戏规则
游戏一开始要进行的当然是初始的设置,这款游戏的要素很多,所以起始的设置比较的复杂。游戏版图的中央,有一个轮盘,可能是代表了圆桌的意思。这也是游戏最为核心的部件,玩家的所有行动都会由他决定。将梅林的指示物放在黑色旗子格,圣剑跟圣杯则放在对应行动格,每个旗帜/建材/盾牌放到对应颜色的城堡区,任务卡洗匀后翻开三张,城池版图放置两个边后,根据人数的不同随机组成一列六个的版图,也就是游戏的次要版图。
每个玩家各自拿拿取自己颜色的版图以及所有的标记,一颗苹果,自己颜色的三颗骰子外加一颗白骰。根据自己的起始板块,进行骑士指示物放在中央轮盘的对应位置,放置一个影响力标记,拿旗帜,这三件事都完成之后起始版块就没有用了。每人抽三个叛徒版块放在个人图板上放对应位置,再抽取四张任务卡,然后投掷一次骰子,获得骰子的起始数值,游戏开始。
游戏总共会进行六轮,每轮从起始玩家开始,轮流使用一颗骰子来移动轮盘上的骑士指示物或是梅林指示物。使用自己颜色的骰子会移动自己的骑士指示物,根据骰子的点数顺时针的移动对应格数,并执行米宝停留格的行动(有点像是大富翁)。使用白色骰子时移动的是白色的梅林指示物,作为传奇的魔术师,他可以自由的逆时钟移动,而不像骑士指示物那样只顺时针移动。游戏开始时,每个玩家还会获得三个梅林杖,在玩家使用梅林时可以使这次行动的效果翻倍。当所有玩家的四颗骰子都用完之后一轮结束,在偶数轮还会有记分阶段。
正因为是使用轮盘来决定玩家进行的行动,所以游戏中可以进行的行动格外的多,甚至有些琐碎。他们主要包括以下几项:
城堡区格:游戏中有6个城堡区格,对应6个城堡区域。放置一个工人到对应的城堡区域的对应行动格,建筑师拿取建材,侍从拿取盾牌,旗手拿取旗帜,女侍官放置影响力标记在该城堡区域。如果之前已经有玩家了工人,则将该工人还给其所有者。
分数区格:总共有四个,分别会根据玩家的旗帜/建材/盾牌/场上影响力标记数目获得对应的分数。
影响力区格:总共有四个,每个对应了一个不同的行动。玩家可以获得有自己颜色的影响力标记的城堡区域的一个的旗帜/建材/盾牌,或是直接在有自己影响力的城堡区域放置一个工人。
圣剑区格:只有一个。拿取圣剑标记(从场上或之前玩家),然后直接移除一个叛徒板块。
圣杯区格:只有一个。拿取圣杯标记(从场上或之前玩家),然后拿一颗苹果标记。支付苹果可以任意指定骰子的点数。圣杯标记可以让你在结算分数时在一个区域平手时获得胜利。
调度工人区格:只有一个。玩家移动场上的工人到任意其他城堡区域,并执行对应行动。
交换区格:共有两个。可以用一种资源(旗帜/建材/盾牌)交换为任意颜色的任意一种资源。
任务区格:共有两个。玩家先弃两张任务卡,然后抽两张新的任务卡。玩家可以暗抽任务牌堆顶的任务牌,也可以选择获得明置的任务牌。
建筑区格:总共有三个。玩家可以支付建材建造建筑,支付的建材的颜色将会决定在城池版图上可以建筑的位置。每一种颜色的建材在城池版图的边上对应了一个区域,在这个区域的三个指向方向上的所有格子都可以建造建筑。如果有塔则还可以在主板图上的任意一个城堡区域里放置一个城堡指示物,或是获得一个盾牌/旗帜。
每回合除了这些行动之外,玩家还有一个额外的资源,完成任务。每个玩家在每个回合一次完成任务的机会,当玩家满足了任务牌上的要求(例如有两个黑色盾牌)就能获得对应的分数(在模组里也可以换成获得一个能力)。之后会立刻再抽取一张新的任务。
每个偶数轮都会有一次计分,包括以下几个项目:
玩家可以弃掉一个盾牌来移除一个该颜色对应的叛徒(叛徒也和城堡区域一样分为六种颜色),没有被移除的叛徒每个会让玩家损失三分,如果持有圣剑的玩家没有因此而损失分数的话额外加三分,之后将所有的叛徒板块弃掉,再额外抽取三个。
城池版图上,每个颜色相邻的格子算一个区域,每个区域建筑的数量最多的玩家获得等于该区域领土个数的分数。
每个城堡区域影响力标记最多的玩家获得等于该城堡影响力标记总数的分数,之后所有玩家只保留一个影响力标记在这个区域上。有圣杯的玩家可将其放在一个城堡区域上,这时如果
每个图板上放置的工人会让玩家获得一分。
游戏在第六轮后结束,这个回合结束时除了偶数轮计分之外还会有额外的终局计分。玩家剩余的每个苹果一分,梅林杖两分,盾牌/旗帜/建材三个一分。
这款游戏的规则比较的琐碎,细节非常的多。主副两张版图,纷繁复杂的刷分方式,而且还和原本的亚瑟王传说没有什么联系,想要完全的记下来并不容易。不过真正体验过游戏就会发现这样的顾虑是多余的,一旦实际的进入到游戏中,玩家就会发现实际并不需要考虑那么多。玩家所有的行动都是由骰子来决定的,一旦玩家的骰子落定,玩家所有可能执行的行动就都已经落定了。实际上需要考虑的不需要那么多,玩家只要思考需要思考可以执行的行动就行了。
也是因为这样一层原因,游戏的运气因素很大。玩家三个骰子放置顺序不同,能够执行的行动也会不同。但是玩家的可选项都是被骰子圈定好的,如果骰子不给你执行这个行动的机会,那你就是一定执行不了的。在你最迫切的想要执行某个行动的时候,可能你无论如何也无法执行,没什么事情比这个更难过了。很多时候有种为宿命所困的感觉,无论怎么挣扎也绕不出这个怪圈。甚至有时让我想起了小时候玩过的《强手棋》……
当然,玩家也并非没用打破“宿命”的机会。游戏中的旗帜可以改变玩家的移动方式,苹果则可以直接的改变骰子的点数,通过这两种方法都可以成功进入之前无法到达的地方。但是这两种方式却都并非那么易于得到。旗帜在游戏中是一种资源,玩家需要消耗一个行动来获得,而选择拿取改变移动方式的旗帜,就意味着丧失了一次获得分数的机会。而苹果的获得虽然伴随着价值极高的圣杯。但是这个格子整个游戏中也只有一格,并非想去就能去的地方。所以游戏过程中真正可以脱出骰子行动的机会并不会太多。整个游戏绝大部分的时候还是会束手束脚的。
虽然行动受限制,但这也不意味着游戏完全没有策略可言。虽然只有有限的几个行动,但是其中优劣还是存在的。玩家每个回合都有一个完成任务的机会,这也是重要的跑分项目之一。所以每一轮玩家都需要尽量的将可以完成的任务均匀的分配到没一个回合,已不浪费完成任务的机会。再加上要争抢一些区域,比如说是在城池版图上建造建筑。实际上的思考量还是客观存在的,偶尔也会引发一些长考。但这终究只是戴着脚镣跳舞,而且很多时候每个人的脚镣重量还不一样。思考的结果很有可能是没有意义的,一通长考之后发现自己的出路已经全部被骰子封死的情况,更是让人绝望。
当然骰子的设计也并非全无好处,这个骰子赐予了游戏极高的重开性。每一次重开,游戏的经过都不会相同,毕竟骰子的点数极难每次都一样。另一方面也相对比较适合新人去游玩。玩家的规划,只在相对有限的几个选项中进行。而不会像一般的德式一样涉及非常多的可能性。比较适合萌新入门。
总的来说,这是一个笔者比较推荐的作品。作为一款知名设计师推出的作品,笔者对他本有着更高的期望,但是实际的表现远没有笔者期待的那么好。不过,笔者转念一想,这个游戏的出版社是Queen Games。这个出版社,有过很多次把一个完整的游戏拆成一个基础和无数个扩展和Promo来卖,最后在整合成一个大盒的操作。不知道这款游戏是不是也是因为这样才显得有些残缺。可能这也就只能等到他的大盒版本游戏推出后才能知道了。