《冰与火之歌》的是乔治·马丁的著名奇幻小说。作者穷十六年之力,以无比宽博雄浑的气魄,以细如发丝的精心,成就了这本奇幻杰作。
在评论家们眼中,《冰与火之歌》是美国“国宝”级的文学作品,在读者心目中,它是几乎无法超越的“神作”。
2011年,HBO开始摄制《冰与火之歌》电视剧,一举拿下多个艾美奖,之后连续8年霸占各大电视剧榜单前列,成为HBO有史以来最具影响力的一部史诗巨作。
而在桌游方面,设计师也绝对不会放过它。把这种宏伟史诗搬到桌子上,是每一个桌游设计师的梦。
《冰与火之歌》版图版、《冰与火之歌》LCG新、旧两个版本、战棋《维斯特洛战争》都为国内玩家所津津乐道。
而这其中影响力最大的,当属《冰与火之歌》战旗。
《冰与火之歌》战棋是今年ks最热项目之一。不过,这里的大热不是指2017年的众筹之初,而是在2018年到货后,这个游戏又被各路大佬吹爆。
圈子里俗话说,玩过后点赞,才是金不换。
众多大佬对它的喜爱,可以说是始于颜值,惊艳于阵势,最后倾倒于内涵。
颜值:
《冰与火之歌》作为战棋游戏,并且使用尺子进行移动攻击的游戏,很容易让人联想到《战锤》。众所周知,《战锤》的模型是公认的全桌游界最强。在这里可以对两个桌游的模型做一个初步比较:
模型精度:冰火的模型精度绝对是比不上战锤,但是cmon作为一家老牌桌游厂商,冰火的模型精度也算是顶尖水平。
性价比:《冰与火之歌》购买四个扩展+基础就可以有很好很完整的组军体验,已经可以较为顺畅的进行游戏。相对于《战锤》或许算是良心,不过要买齐20+的扩展,也要几万人民币的大出血了。
游戏性:相比于《战锤》,《冰与火之歌》增加了战术卡,多了非战斗单位(以下称为ncu)。其中值得一提的就是战术版图(ncu版图),很有《冰与火之歌》中各方势力角逐的感觉。虽然有些技能并不是很平衡,但还是增加了更多的历史代入感。可以说《冰与火之歌》的游戏性相较《战锤》,算是青出于蓝了。
阵势:
游戏从组建军队开始,每个家族有基础14张战术卡,若干的指挥官(以下简称为C位)。每名指挥官会提供6张指挥官战术卡,一场游戏只能选择一名指挥官,组成一共20张的战术卡牌库。
随后就是选择队长、ncu和军队,一名队长只能带领一支军队,游戏分为30分(小)、40分(中)、50分(大)。
游戏流程是依次激活军队或者ncu,ncu直接放在一旁不放置在战场上。军队可以进行如下几个行动(由于是英文版,术语可能和中文版不同)
1.调遣:进行一次转向️移动单位移动值的距离️再进行一次转向(冰火战棋是使用托盘的,所以转向是以托盘的中心点进行转向,在侧翼以及后方交战是有惩罚的)
2.行军:移动单位移动值x2的距离️进行一次转向
3.冲锋:向视线范围内的单位发起冲锋,距离为单位移动值+d6,成功了有好处,冲锋失败有惩罚
4.近战攻击:单位卡上有数值,写着你投几颗骰子,几+命中,几+防御
5.远程攻击:调整2英寸(前后左右平移),随后进行短距离or长距离攻击)
6.撤退:向后左右进行一次平移,距离为单位移动值+d6
7.激活ncu,踩到ncu版图上就行了,然后立刻执行版图效果
游戏中玩家更多的是从一个指挥者的角度切入一场战争。部队单位依靠模型栩栩如生,这种统领三军,带兵冲锋的阵势对决,让玩家有小时候玩兵人的感觉。
在六个回合的时间里,总会有玩家发起冲锋,血光四溅。
内涵:
游戏模拟战场最相似的一点就是,除了战斗的实际伤害,攻击可以让敌方受到践踏,造成二次伤害。而这次伤害有时候要比攻击更高。
从机制上来说,这给攻击方带来了两次期待——1.实际伤害 2.践踏造成的二次伤害。这是一种鼓励主动攻击的设计,也放大了战场的随机性和多变性。
所以一场《冰与火之歌》战棋,经常在你来我往,互不相让,直到杀到最后才决出胜负。
如果你喜欢来一场史诗般的战斗,喜欢一将功成万骨枯的感觉,立志黄沙百战穿金甲,不破楼兰终不回,恰巧又喜欢写实的模型,那这个游戏一定是你的菜!!!