《奥地利大饭店》游戏内容,和他的名字一样,是有关于如何在奥地利经营属于自己的饭店的。游戏的设计师是Virginio Gigli 和Simone Luciani,这两个设计师都是相当有实力的设计师。Simone Luciani是我们上文提到过的《马可波罗》的设计师,这里就不多赘述了。Virginio Gigli则是《埃及人》(Egizia),和后文将会提到的《科英布拉》(Coimbra)的设计师。因此这款游戏在诞生之处就广受关注,而他最后也不负众望的进入了BGG前一百。(目前第98名)
游戏中玩家要做的事和真实的酒店经营相类似。迎接客人,准备食物(提供给客人的点心,蛋糕,葡萄酒和咖啡)。为未来的客人提前准备客房。增加在皇帝处的影响力和收集维持饭店经营的必要金钱,以及雇用不同能力和价格的员工。虽然笔者从来没有经营酒店的经历,但这样较为拟真的设置还是让笔者颇具代入感(除了这个游戏里玩家开的酒店往往赚不到什么钱这点),作为一个德式游戏而言还是很难能可贵的。
而游戏中,决定这些行动的效率的核心部件,则是我们的主角骰子了。不过在这里,骰子不再属于某个玩家,而是所有玩家一起投掷的。每个回合开始时,会将所有的骰子一起投掷,并根据骰子的点数依次放好。每个骰子的点数则对应了上文提到过的一种行动。一种骰子点数的骰子数量越多,这个行动的效果也就越强。每个回合玩家可以执行两个行动,没执行一个行动,则需要将该点数的骰子中的一个放到自己面前。相应的,这个行动的效率也就下降了。这样的设计,使得骰子在游戏中扮演的角色只是一个随机数发生器,因此这种骰子点数的随机性大多数情况下对于玩家是公平的。所以在玩家口中也是颇受赞誉。
游戏的节奏非常的紧张。一个原因在于每个回合玩家只能做到两个行动。因此我们在每个回合中真正能做到的事情往往并不多,而为一个客户要准备的东西却很多。迎接,准备食物,布置空房间,这些都是不能缺少的。因此如何在有限的行动中做到最多的事颇为考究。而另一个原因则是游戏中的资源很紧缺。而这个紧缺的资源最主要就是金钱。游戏中要用到金钱的地方很多,招募员工,送餐,获得客人,准备房间都需要用到。但是获得金钱的途径就不那么多了,所以玩家在追求最高行动的效率的同时也必须要兼顾资金的周转情况。而这也让玩家颇有思考的乐趣。
不过这个游戏虽然行动很紧张,但是也不缺乏一些小Combo。游戏中的客人在被提供对应的食物后,也会给予玩家一些好处。有时是金钱(并非所有客人都付钱),有时则是获得新的客人,有时则是让玩家打出新员工。客人的功能多种多样,因此可以通过他们来在有限的行动中,做出非常花哨的操作。相比于那些行动宽松的游戏,在这个游戏里做到这些爽快感要足的多。
当然这个设置,也让游戏的思考时间变的很长。要找到正确的行动,以把所有的一切串联起来并不是一件容易的事。因此玩家每个行动之间间隔的时间往往会变的很长,如果在四人游戏中两个行动分别是第一动和最后一动的话,中间间隔的时间更事长的可怕。因为这样一重原因,这款游戏的两人游戏体验通常来讲会比四人好上不少。
游戏中的重开性是相当高的。游戏本身由于骰子的随机性,已经很难遇到类似的对局了。再加上千奇百怪随机出没的客人和工作人员,更是让游戏每次都会不尽相同。不过和其他类似的游戏不同,这款游戏并没有推出扩展来进一步拓宽这方面的优势。仅有的只有两张Promo卡,也算是他最大的缺憾吧。