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漫谈克苏鲁,聊聊阿卡姆(四)

**eedo Lv9 撰稿团队
2019-06-17 16:51:25

克苏鲁主题一直是桌游界很火的IP,对于这个神秘又充满恐惧的背景,玩家们总是充满了好奇心,准备好面对挑战。在众多克苏鲁主题的桌游中,FFG的游戏算是比较出众,设计最好,玩家基数多的了。我是在2016年9月入的FFG的克苏鲁桌游坑(英文),先入手的是在世界地图上冒险的全球惊悚(Eldritch Horror),随后入了疯狂诡宅2(Mansions of Madness: 2nd Edition)和诡镇奇谈卡牌版(Arkham Horror: the Card Game),最近又入手了中文版的诡镇奇谈版图第三版(Arkham Horror: 3rd Edition)。因为经常有玩家询问这些克苏鲁主题的桌游应该入手哪一个,所以接下来由我自己的角度来介绍一下这四款我有的克苏鲁游戏,分别有什么优缺点,以及适合哪些玩家。


《诡镇奇谈:版图游戏》 Arkham Horror: 3rd Edition

魔镇惊魂可谓是FFG最经典的版图合作游戏了,正是魔镇惊魂这个游戏,让许多桌游玩家第一次走进并了解了克苏鲁世界,而战棋会当时也汉化出了中文版。不过由于其较为复杂游戏流程,还是有些令人望而却步,之后继承其精髓的全球惊悚做了许多简化,也更容易上手,但无奈中文只出了基础和一小扩就烂尾了,还是有很多玩家没能体会到游戏的真正乐趣。然而随着全球惊悚在2018年初完结,FFG又把目光重新放回了他们的老朋友——魔镇惊魂,因此新的魔镇惊魂就在2018年底孕育而生。由于之前的老版是第二版,所以新版也就称之为第三版,而由于A社代理出版了中文,名字也改为了诡镇奇谈版图游戏,我简称为诡镇3。中文的出版,如果扩展能及时跟进的话,玩家们还是能获得不错的克苏鲁版图游戏的体验的。

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新版的诡镇3可谓是融合了全球惊悚、诡镇奇谈、以及甚至一些瘟疫危机的机制。首先,作为克苏鲁背景版图游戏的继承者,游戏的结构和全球惊悚是基本相同的。游戏的阶段分为调查员阶段、敌军阶段、遭遇阶段和神话阶段,与全球惊悚相比,由于本作敌军是会移动的,仅仅多了敌军阶段。在调查员阶段中,跟全球惊悚一样,仍然是做两个不同的行动。而在遭遇阶段,仍然是每名玩家抽取自己所在地点的遭遇牌,然后念一段小剧情,玩家进行测试或者作出选择,最后得到结果。而玩家在进行测试时,也同样是根据能力值投掷对应数量的骰子,5或6算作成功。但由于游戏发生的规模与全球惊悚的不同,玩家在调查员阶段可做的行动也不同。玩家可以做的行动包括:移动、拿钱、研究线索、攻击、躲避、守护、集中以及物品行动。在诡镇3里,把二版中的钱的概念又带回到游戏中,游戏里的钱是很重要的;除了可以花钱增加移动步数外,主要用在遭遇阶段中在特定地点购买物品,或者花钱回血回脑子。另外,集中行动也把结合了全球惊悚的能力升级和集中结合到了一起,直接把能力标记当做集中标记来使用,既可以增加能力,又可以在需要的时候花费掉重投骰子。

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在诡镇3中,游戏的胜利目标并不确定,游戏通过档案牌和抄本区的概念,来推动剧情的发展,这一点其实是模仿了诡镇奇谈lcg中的密谋牌和场景牌。在AHC里,通过毁灭标记推进坏事的发生,而玩家通过调查获得线索推进场景牌,让玩家离胜利更进一步,每次推进也让玩家获得新的目标。而在诡镇3中,抄本区的牌除了提供附加规则,也给玩家提供了目标,很大一部分目标是要玩家将线索放在抄本区的牌上。如同全球惊悚一样,玩家并不能直接通过行动获得线索,而是在遭遇阶段通过遭遇得到,但玩家必须通过研究行动,测试观察力,才能把已经得到的线索放到抄本区的牌上推动剧情。同样的,坏事会随着毁灭标记放到剧情牌上而发生。本作的毁灭标记不是直接放置在要推进的卡牌上面,而是类似瘟疫危机中的病毒一样,散布在版图各处,且基本上每个回合会有新的标记加入。当某个地点的毁灭标记超过3个时,就类似瘟疫危机一样,根据剧情不同,产生异变或发生爆发,会导致毁灭标记增加到剧情牌上。因此,玩家需要到各个毁灭标记多的地方,进行守护行动,也就是测试学识去除毁灭标记,防止游戏朝坏的方向发展。但总的来说,基础提供的4个剧本的游戏剧情大同小异,主要还是靠玩家收集线索推动发展,虽然剧情质量还算不错,但也没有特别让人眼前一亮地出彩的地方。

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诡镇3的敌军放弃之前版图游戏中的token,而用了能放下更多信息的小号卡牌表示。本作的敌军的设计基本上是沿袭了AHC的一些机制,比如躲避以后敌军进入耗用状态,敌军阶段中敌军的移动,以及准备状态的敌军会直接造成伤害和恐惧,无需进行测试。由于一回合只有两个行动,不及AHC三个那么充足,且不能做重复的行动,所以吸引和攻击被整合成了一个行动,即如果你攻击一个敌军时,它会自动被你吸引,并且如果将所在地所有的敌军躲避成功以后,也会额外获得一个免费的行动。与魔镇惊魂二版类似,如果击杀了一个怪物以后,可以获得残留物标记。本作中使用法术十分简单,需要直接消耗神志,而残留物可以在施放法术的时候代替神志的消耗,也可以在一些地方进行特定遭遇换取金钱或者物品。诡镇3的盟友牌和一些物品也像AHC那样,可以替玩家承受伤害和恐惧。

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对了,诡镇3的一个重大的变化就是游戏版图了。本作中的版图不再是之前一块固定的可折叠的大型版图,而是由5个大六边形和连接的街区块拼装而成的可变版图。虽然完整性上感觉稍微差了一点点,但由于每次游戏可以只用的阿卡姆的一部分地区,使得游戏更有中心,不再每次都有整个镇子或者整个世界地图展开,可能导致有些地点并没有什么作用。不过,不像全球惊悚的遭遇牌发生在整个城市,可以遇到各种有趣的事情,规则3的遭遇就十分限制于地点,感觉十分重复。比如在圣玛丽医院,每次都是这个医生很忙,那个医生没空,但你可以出钱看病,出钱不用排队,然后就是回血。如果你为了清楚毁灭标记来到医院,又没有受伤,遭遇就会显得毫无意义。

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游戏的神话阶段也一改以往抽取一张事件牌结算的模式,而是仿照了诡镇奇谈lcg的混乱袋,改为每位玩家抽取两个混乱标记结算;抽取的混乱标记不会放回袋中,直到所有的标记都被抽完,才会洗回袋中。混乱标记包括如下几种:生成线索、生成怪物、传播毁灭、次元爆发、阅读头条、结算清算以及空白标记。游戏中的线索遭遇牌成为事件牌,与全球惊悚不同,这些牌的牌背和每个街区遭遇牌的牌背相同;每当生成线索时,抽取事件牌顶端的牌和所对应街区的遭遇牌顶上2张牌洗混,放回遭遇牌堆上,并在对应街区中间放置线索标记。这样的好处,就是获得线索时,遇到的事可以和街区对应,更有代入感,而洗混的设定则是保证了不确定哪一次遭遇能获得线索。生成怪物时,抽取怪物牌堆底的怪物,放置到卡牌上面指示的地方即可。传播毁灭和次元爆发则和唯一危机的机制很类似:传播毁灭时抽取事件牌牌堆底的牌,然后在卡牌正面指示的地区放置毁灭标记;次元爆发时,则与瘟疫危机的蔓延牌类似,抽取事件牌顶的牌,在对应街区的每一个地点放置一个毁灭标记,然后和弃牌堆一起洗混,放回到事件牌牌堆底,因此之前出现毁灭标记的地方就会再次出现了。当结算清算时,按顺序结算卡牌上的清算效果即可;值得一提的时,本作有清算效果的牌比全球惊悚少得多,也节省了许多时间,简化了游戏步骤。抽到阅读头条时,才是事件真正发生的时间,头条多以负面效果为主,也有类似流言牌的持久生效的效果。每局游戏中只用到13张头条,抽取头条却没有时,改为直接向剧情牌上放置一枚毁灭标记。

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诡镇3中的调查员还是继续沿用了前面三作的设定,技能设计也较为简单,技能数值也是与全球惊悚相同的学识、影响力、观察力、力量、意志五种。值得一提的是,本作每名调查员的初始物品设计,十分的优秀。首先,这些起始物品是和游戏中其它物品分开的,牌背上印了对应调查员的头像,因此每局游戏开始找起来十分方便,不需要像全球惊悚那样每局游戏找初始物品找半天,十分浪费时间。另外,每名调查员都要在其中两样起始物品中,做二选一的选择,两样物品基本上是在不同的方向上给调查员带来优势,让调查员可以在团队中担任不同的角色,也增加了同一个调查员的重玩性。

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总体来说,对于想入手克苏鲁背景桌游的新人来说,如果不喜欢需要构筑的卡牌游戏的话,诡镇3还是十分合适的,良好的中文翻译、简单易学的游戏规则以及不错的剧情,都是值得入手的理由。但如果已经入手诡镇奇谈lcg且玩得很开心的玩家,就不建议入手了,就个人而言,本作还是没有卡牌版那么优秀。此外跟我一样入手了疯狂诡宅2但并没有体会到乐趣的玩家,诡镇3可能更加适合你。与全球惊悚和疯狂诡宅不同,由于神话标记的机制,本作也十分适合仅控制一个调查员进行solo,算是一个加分项。但作为FFG的游戏,本以为会有茫茫多的扩跟进丰富游戏内容,但过了半年仍然不见扩展的消息,鉴于游戏设计师去年已经离职,扩展什么时候出版要打一个问号了。但就基础游戏内容而言,还是比较丰富的。

优缺点总结:

+ 剧情驱动的版图游戏

+ 简单易上手的规则

+ 调查员初始物品设定很棒

+ solo体验良好

- 游戏的剧情不是很出彩

- 要解决的事情较多,每回合两个行动感觉不够用

- 无法通过行动获得线索,有时等遭遇牌要1-2个回合

- 地点的遭遇十分重复

- 游戏版图颜色太深,美工没有很给力

- 目前仍未有扩展的消息


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综上所述,本人首推的是诡镇奇谈lcg,从丰富的背景设定,到优秀的战役设计,游戏性、策略性都十分优秀,卡牌构筑也是乐趣十足。如果不喜欢卡牌游戏的话,如果对跑团和剧情十分有爱,喜欢模型,又不介意APP辅助的话,则适合疯狂诡宅2。如果想只玩单纯的版图游戏,不喜欢那么多花里胡哨的东西的话,则推荐诡镇奇谈3。如果有条件且不排斥英文的话,全球惊悚全扩也是非常棒的体验。希望大家能在克总的笼罩之下,找到适合自己的游戏。


折射镜JF

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