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紧张刺激的石油竞赛——《Pipeline》介绍

**eedo Lv9 撰稿团队
2019-07-17 11:15:26

石油,也被称为“工业的血液”,是极为重要的工业能源。兼具了运输方便、能量密度高等优点,因此是最重要的运输驱动能源。此外它也是许多工业化学产品的原料,因此它也是世界上最重要的商品之一。以至于近现代很多的战争最大的原因就是占据石油资源。

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像这样一个重要的工业能源,被选来作为德式桌游的主题简直再正常不过。前几天正式出版的桌游《油管》(Pipeline)就是这样的一个桌游。在这款游戏的背景中,政府的炼油厂复杂而低效,面对石油产业越来越高的标准和全球需求的严峻压力感到力不从心,只能被迫私有化。而玩家作为应征而来的资本家,需要开办其一个新的炼油厂,打造出最为高效的管道网络,通过精炼三种原油战胜对手。这个背景在现实生活中自然是完全不可能出现的,不过这并不影响我们体验石油工业的魅力。

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这是一款通过在KS平台众筹出版的游戏,游戏的设计师是Ryan Courtney,这是一个新人设计师,而这也是他的第一款游戏。但虽然如此,这款游戏依然在KS平台上获得了相当不错的成绩。导致这样反常状况的最大原因在于游戏的美工,这款游戏的美工正是复杂哥御用画师Ian O'Toole,《CO2》,《画廊》,《里斯本》,《葡萄酒》,《外星人边疆》以及游卡即将推出中文版的《黑天使》等大作的美工都出自这位大师之手。这位大师在国内外的桌游玩家中都拥趸无数,所以很多玩家冲着优秀的美工就参加了众筹。对于一个桌游而言,优秀的美工真是越来越重要了。

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不过这款游戏的收纳就没有他的美工那么出色了。属于很典型的FFG收纳。只预留了一个简单长条的凹槽,其他全靠收纳袋。好在收纳袋已经预先提供好了,不像真正的FFG游戏一样连收纳袋都要自己准备。这款游戏实际包含的内容极多,只用这种原始的方式来进行收纳极其繁琐,算是一个比较大的减分项。

游戏的重度较高,目前在BGG上的重度为3.77,算的上是一个较为复杂上手困难的桌游了。但是如果你看到他的规则书厚度的话恐怕并不会这么想。事实上这款游戏的规则书即使算上附录也只有短短的12页。过短的篇幅导致这款游戏的规则书对于很多规则上的细节描述并不清晰,很多重要的机制给的篇幅并不多。因此只看一篇规则往往只能理清大概的脉络,一些细节还要再仔细的找一找。规则书整体的阅读体验算是比较差的那一类,但是介于设计师是个新人也算能够理解。为了读者能够更快的了解这个游戏,在这里还是较为详细的把这个游戏的规则梳理一遍。

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游戏总共会进行三年,玩家在三年内通过铺设自己的管道,精炼三种原油来扩张自己的石油公司,不过游戏开局时每个玩家只有40美元,其他什么都没有。每年的回合数不相同。分别是8、6、4个回合,越靠后的年份包含的回合越少。每过一年,市场内会进行一些补充。三年结束后游戏结束,持有最多金钱的玩家获胜。

玩家的回合其实是相当,主要分为工人阶段和机械阶段两个阶段。

在工人阶段,玩家需要放置工人来执行行动。不过虽然是在放置工人,但这并不是一个工人放置游戏,玩家放置的工人并没有卡位的效果,每个玩家总是可以执行所有的可选行动。总共的行动分为8种。

1.精炼油市场:精炼油市场总共有三个,每个精炼油市场包括两种颜色石油的售卖市场,和一种石油的原油购买市场。玩家可以任意买卖选取市场中的石油,但是必须先进行售卖再进行购买。

2.原油市场:这个市场大致和精炼油市场相同,但是这里能够买和卖出的油只有原油,好处在于可以买到所有的三种油。

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3. 合同或借贷:玩家可以从合同区拿取最多 3 张合同,但是每列最多只能拿一张。同时,玩家也可以选择进行一次贷款,从银行拿取15美元并获得一个处罚标志。合同在获得时可以决定当年就要开始完成或是从下一年开始完成,但是若是一年内合同没有完成,会获得处罚标志。向合同上放置油是不需要行动的,并且放置的每一桶油会在放置时立刻提供收入,若完成在新的一年会刷新可以再次完成。不过由于这个游戏里,合同上售卖油提供的金钱要比在精炼油市场低,而处罚标志游戏结束时扣减的金钱相当多(1个处罚标志扣20,之后每个处罚标志扣减的金钱都会增多,10个时总共扣减650),所以是个性价比较低的行动。个人认为这个行动中包含的两个机制设计的都不是很好,算是游戏中的一个败笔。

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4.购买油罐和/或油管:玩家可以执行两者或是执行其中一个。每一个油罐可以储存两个石油;油管的购买则分为两种,可以支付15美元购买2个油管或者40美元购买4个油管,只能购买油罐旁的管道。玩家一拿到油管就要立刻放到自己的私人管道区,颜色并不影响放置,但是连结在一起的同色管道数量会影响精炼石油的能力。

5.购买机器和/或油管:规则大致同上。机器购买后必须立刻放在私人油管区中的一片油管的上,这将会遮掉这片油管上一半的管道。购买油管基本是完全一致的,同样也只能购买机器旁的油管。

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6.升级:购买最多2个科技,购买一个科技需要20美元。如果玩家购买过这个科技的低级版本,则可以继续购买高级科技,总共分为三级。每个升级一旦被购买,在该年的剩余回合就不能再购买了,并且你可以额外指定一个升级不能被购买(该规则疑似为实体版额外修订,KS时放出的规则与此不同)。升级会提供一些直接效益,或是为玩家的行动带来额外的收益。不过由于额外关闭一个升级的购买权的规则,导致玩家想要获得三级科技几近不可能,有些不太合理。可能这也是此规则在电子版和实体版中描述不一样的原因吧。

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7.购买政府油管:类似与上文提供过的购买管道,但是价格会便宜一些,不过会有一些额外的限制。政府油管游戏开始时会布置在四个街区内,第一年只会开放两个街区,之后每一年开放一个新的街区,玩家只能在开放的街区里购买管道。玩家在街区里的一个管道上放置自己的工人,然后可以购买这个管道周边与工人脚底的管道,工人脚底的管道必须购买。

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8. 精炼油:将工人放到一片没有机器连接的油管上。该盘片上没有一条油管,玩家就可以使用他精炼油管中的油。管道每有一点长度代表了一点精炼值,不同颜色的石油精炼到不同等级所需的精炼值每局游戏是不同的,游戏开始会对他进行随机设置,数值从4到7不等,会为游戏的全盘布局带来很大的改变。

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只要玩家执行过这些行动中带有更换回合顺位标记的行动,玩家就可以调整自己的顺位。具体的位置可以任意决定,这个顺位调整会在下一个行动轮立刻生效。

在工人阶段之后会进行机械阶段。在这个阶段里,玩家可以通过支付15美元来启动所有的机器,机器会像工人一样使用所有与他相连的管道进行一次精炼油。

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游戏中还有另外一个重要的项目,订单。订单的结算类似于合同,游戏开始时也会随机布置在版图上,但是不要玩家自己花行动去拿取。当玩家在自己回合的任意阶段(工人或是机械都可以)可以支付一个订单上的所有石油时,立刻将订单拿取到自己面前并获得对应的金钱。相对于合同,订单提供的金钱要丰厚不少。

游戏结束后,玩家除了手头上的钱之外,还会进行一次终盘结算。首先会将玩家的所有剩余的石油和建成的私人管道进行结算,石油根据他的当前等级换算成钱,私人管道区则根据每条管道单次可以精炼石油达到的等级来折算成钱。除此以外还有一个基本目标和三个随机目标卡会提供分数(至于为什么基本目标明明是每次都会出现,却不直接写进规则书就不得而知了),随机目标有时的结分项目会叠加,一些符合条件的管道会结算很多变,所以实际会对游戏带来很大的变化。

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小结

这款游戏给人带来的最大的感受就是紧张感。游戏中的资源扣的相当死,玩家开局只有40美元,这在这个游戏几乎做不了什么事,购买管道和原油几乎就要花掉所有钱。到了游戏的中后期,这种感觉依然没有消失。只不过稀缺的东西从金钱变成了行动,玩家终于有了足够的资源去扩大生产,但是将其落实到位的行动却不多了。因此这是一个需要时时刻刻细心规划的游戏。

这样的设计带来的另一个特点在于游戏的容错率很低。因为游戏的行动和资源扣的很死,所以玩家在执行自己的规划时,很容易被其他玩家干扰。有时候几块钱的差别就会让行动的效率大幅度降低。打击其他玩家的资金流也是通向胜利的重要方式之一,因此这个游戏玩起来颇有几分残酷。不过这也让游戏的可玩性得到了提高(如果你的小伙伴们能接受的话)。

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游戏的另一个核心机制是拼图。游戏对玩家拼接管道的要求同样很高,私人管道网络布局的好与坏会直接影响到玩家精炼油的效率。板块拼接是一个非常耗时的机制,再加上这个游戏里玩家互相干扰非常容易,往往不能提前思考好摆放方案,所以在这个上面消耗的时间会非常长。在这个的基础上再加上游戏在经济方面需要的思考量,两个玩家直接的等待时间可能会达到一个难以接受的长度,也算是这个游戏的一个缺点。

可重开性也是游戏的一个强项。游戏中间虽然几乎没有随机性可言(为一个随机要素在于商店补充的新管道),但是游戏开局时的随机要素相当的多。政府管道,科技,精炼花费,终盘目标等都是随机的,因此每局都会有很大的新鲜感。但是这也让游戏的起始set时间变的非常长。算是一个有弊有利的要素吧,如果有网络版的话体验应该会好不少。

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总的来说,这是一个还算不错的重度策略游戏。对于喜欢重度策略游戏的玩家而言,这个游戏值得一试。不过游戏总体给人的感觉还是欠缺打磨,有很多的设计有些不太合理。比如说收益过低的订单,显得有些冗杂的游戏要素,完全没有后位补偿等等,让这个游戏离一个杰作还有一点距离,但依然是一个值得一玩的游戏。如果再给予设计师更多的时间去打磨这款游戏,也许会得到一个更好的作品。虽然是个KS游戏,但是当时国内购买的人相当多,所以现在收购二手还是相对容易的,价格也比较合适,有兴趣的的玩家可以留意一下。


易燃火绳

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