2016年的年初,《瘟疫危机传承》飞速的爬上了BGG桌游世界排行榜第一名,挤下了霸榜多年的《冷战热斗》,开启了传承机制的集大成时代。
而在同一时间,一个来自太原的桌游设计团队正在带着他们的作品走访各地高手,切磋技艺,寻求交流。
在当时的桌游圈,大陆原创作品的处境非常凄惨。桌友们喷原创几乎成了日常,因为有太多的人在贴吧上大讲自己的理想信念,胯下海口,说要发布自己的原创大作。但最后都不了了之或者作品粗糙。久而久之,原创这个词开始不为伙伴们待见。
而静言思的出道,和之前的原创家们反其道而行,他们如同团队名字一样:少说多思考,深耕每一个游戏,挖掘每一个题材后的文化故事,努力给大家带来了一个又一个优质的作品。
时间慢慢的来到了2019年,静言思在这三年来出品了一款又一款原创大作,逐渐成为了中国原创桌游的中坚力量。今天就跟大家盘点一下静言思“出道”以来的几款大作:
一、 小试牛刀——饥饿流与《海洋公园》
第一次试水桌游圈,静言思拿了一款比较成熟的《海洋公园》。虽然无从考证为什么选这个题材作为先发,但是初试之下,这个游戏的优点还是显而易见:
1. 主线清晰明确,玩家的核心行动够简练;就是选择要买的鱼,要拿的鱼食等。
2. 挑战度分各个层级,而且由玩家互动来控制;没有挑战度的桌游想必是一场灾难,海洋公园里的挑战就是怎样让鱼活下来,想做的简单点就养一些低分低消耗低垃圾产出的鱼,但是你立即就会发现别人分数刷的飞起。这种看着其他玩家的骚操作而不断逼着自己进化的游戏,会让人有一步步提升策略的感觉。
3. 游戏中做了升级系统。海洋公园是一个接近2小时时长的游戏。如果没有升级系统,重复的动作很快就会让玩家昏昏欲睡。所幸海洋公园的升级系统并不赖。
最后要说到游戏的重头戏。这个游戏和石器时代一样,玩家可以用一种近乎悲壮的形式来进行游戏——饥饿流,将一切精算到极致,有时候不惜死鱼或者强行购买的代价,整个过程看起来惊现无比而又尽在掌握,可以给玩家极强的成就感。
可惜的是这种饥饿流需要一点给玩家的引导和示意,也需要玩家重复的进行游戏才能掌握其精髓,而海洋公园这一主题似乎是不太讨喜(你可以试着想一下大陆有多少著名的水族馆就知道了)
好在静言思团队很快就发现了这一点,下一款桌游的主题很快就以传统文化视角切入:
二、 再接再厉——《平遥》,票号经营与晋商
票号,出现于道光年间,一般认为是从清代山西商人雷履泰的日升昌颜料庄演变而来。当时商业发达,钱币携带不便又非常匮乏,各地禁钱出境,所以各地在京师的商人交给各地设有联号的票号,换取半联票券,另外半联寄往各地有关的分票号,极大的方便了当时的钱银流通。
之后票号的经营以存放款、发放贷款、汇兑经费等为主,成为了清朝主要的金融支柱,直到被外来的银行所取代。山西晋商作为经营票号的主力军,其大本营平遥也成了西部重镇,富极一时,甚至出现了票号的掌柜、分掌柜年薪要远超县太爷的情况。
而桌游《平遥》是如何再现晋商的辉煌呢?
1. 平遥里就一种资源——铜钱。赚更多的钱就能赢。几乎单资源系统运作,主线清晰,代入感好。
2. 但为了解决一些经济游戏领先者马太效应(强者愈强)的问题,平遥里用到了用钱换分的机制——你要把铜钱换成硬锭才算真的有钱人,而换的时机不对就有可能导致运转失常。代入感依旧没毛病,回到清朝,哪个有钱人脖子里吊十几吊钱出来逛街的,怎么能比得上一锭足银来的炫耀。
3. 骰子工放设考验,行动组合多样化;游戏中骰子工放的一般情况下是将其他玩家的比自己大的骰子踢到休息区,要支付一定铜钱,但是却能获得小骰点加强的效果;但是也有可能通过花钱重掷造成踢得骰子比自己小,可以赚钱,相对的工放效果也小的多。于是玩家要琢磨的事情就多了一些,骰子的效果怎么组合,要不要在有点卡的时候试一把运气,是有点策略的,甚至有玩家评价单就这个环节,游戏是不遑多让马可波罗游记的。
4. 适当的游戏难度曲线;游戏中文庙和县衙的功能将在游戏进展到第三回合才解锁,同样这个回合玩家也会额外获得一个骰子。这种设计一个是防止玩家过早的采取收益过低的行动,第二个是让玩家在熟悉掌握游戏后,再开始加上思考量和难度,告诉玩家从这回合可得动真格的了~
很多玩过平遥的玩家对游戏里各种钱生钱的神奇动作着迷不已,但是100多年前,平遥的那些老字号票号要做的事情要远远比这个更为复杂,动用的金额也要比玩家玩的规模多上数倍,我们所熟悉的电视剧《乔家大院》里,讲述了一个史实:慈禧和光绪在庚子国变逃难时,真的是住在大德通票号里,也问乔老爷借过银子。
在之后辛丑赔款的过程中,山西的票号承担了大量的工作。随着之后工业化的进展和洋务运动的兴起,银行的出现最后取代了传统的票号。但是玩家依然能够在《平遥》中领略古城平遥的昔日风采,过足票号掌柜运筹帷幄的瘾。
三、 铸造辉煌——工人放置、模组与《敦煌》文明
敦煌,丝绸之路的重镇,以敦煌石窟和敦煌壁画闻名天下,而石窟和壁画是华夏文明与其他文明激烈碰撞、交融的产物,具有很高的文化价值。
静言思的第三个游戏,再次选择了一个中华特色的IP,机制也同样是工人放置——但是却产生了很多变化:
1. 多模组的形式叫好又叫卖;多模组在《敦煌》问世的年代,还依然算得上一个新鲜名词。在国外的作品中也并不常见——原因无非是做出差异性太难,平衡性又不好把握,想用模组的形式来做德策游戏经常吃力而不讨好。
但是静言思勇敢的挑战了。敦煌的基础规则下,有若干个各具特色的模组:骆驼模组用来两人合作游戏,在相互配合做任务的同时熟悉其他模组的运转方法和刷分技巧;黄金模组规则简单,学习成本低,强力的人物技能提高了玩家决策的容错率,是推新的最佳模组;丝绸模组为最强的辅助模组,需要根据场面情况出最适合的衣服板块达到事半功倍的效果;玉石模组,和赌石一样,需要玩家一点欧气来收集某一种类的多个玉石;瓷器模组,持续升级瓷器能够让玩家获得更高的收益;茶叶模组,工人的技能会根据玩家茶田的等级有所提升,茶田也会持续产生茶叶资源;除了SOLO和两人游戏外,每次用到的三个随机模组都会给游戏带来不同的体验,光基础带的5个多人模组就可以有10种不同的组合让玩家体验。
多模组也给了玩家更多的想象空间,对游戏有了一个顶俩,物超所值的预期,事实证明,《敦煌》的质量也能
2. 丰富的刷分路线有了德式范;如果说海洋公园玩家招数老了就容易走向饥饿流的极端,平遥路线虽然丰富但万变不离刷钱,那敦煌的线路随着模组的不同则要丰富的多。玩家可以通过自己的卓越操作去刷成就板块的分,也可以嘴炮、利诱其他玩家用尽自己的行动板块持续刷分,而隐藏在工人身上同样有“退休”分。刷分路线的多样化让敦煌有了十足的德式范:需要规避其他玩家的优势线路、需要嘴炮其他玩家、需要一些路线规划和精算。
3. 围绕工人做的文章精彩紧凑;《敦煌》中的工人(美女)招募需要资源和行动,使用时能够触发额外的效果,有点买一送一之感,但是工人又不是持续拥有,而是用一次少一次,当然某些情况下送走工人也能得分。这样的设计,增加了工人的稀缺性,增加了工人的强度,还用得分弥补了玩家失去工人时的失落感。玩家被工人这一个齿轮良性的推动:先是琢磨招募工人,再琢磨怎么使用工人,最后琢磨怎样压榨工人的剩余价值(分数),除了分数以外,游戏就有了第二个驱动力,而这个驱动力要比分数要直观和更有诱惑力。
如此系统性、逻辑性都优秀的国产德策,难怪《敦煌》出品时大火了一把,铸造了国产德策的一个辉煌。
四、 重续前缘——《徽州》,第二个商人系列:贾而好儒与徽商
静言思做平遥时,就定好了两个发展路线,一个是平遥、阆中等的古城系列,一个是晋商、徽商、潮商的三大商帮路线,各具特色,别有风味。在测试中徽州率先显现出了完成度高的一面,所以就有了徽州率先和众多玩家见面,再续三大商帮之缘,当然徽州也同时是四大古城之一。
但如果还是和平遥一样重走老路,来回赚钱,就过于平淡了。静言思的团队深入徽州,探访当地的居民,了解到徽商的历史,这才做出了这么一款背景很深的游戏。
游戏中徽商发财致富依靠的砚石、药材、粮食,以及当年被官家严控的盐引都是有历史背景的。玩家玩了游戏以后会发现游戏中能赚到的分数都是1-3分,各自代表着不同种类的牌坊,这符合当年徽商赚到大钱后,把大量的资金投入捐输,建祠堂,牌坊、庙宇,造会馆,修族谱,办学堂,追求政治地位上的历史背景。
游戏中玩家彼此间的行动除了一些得分和奖励的竞速之外,很少有互卡的成分。玩家更重要的是做好自己每次行动的规划,通过两到三个动作早期积累船和货物等等的优势,后期则转化为各种得分。徽州凸显的是玩家的德式功底——对路线的选择、行动的规划,以及对得分效率的判断力。而与徽商的文化背景相似的体验就是那种厚积薄发,通过周而复始的经营,来一点点换取政治资本。
值得一提的是徽州里的combo和我们传统意义上的德式combo有所不同。徽州里的combo伏笔往往更长,有时候这个回合做的事情是为了下个回合的爆发积累能量,这个回合铺设的线路也是为了下个回合更好的走货,这种特质使得游戏更受那些喜欢精算的玩家的喜爱,也直接提高了这个游戏的重度。
五、 海峡交流——《泰山》,台湾设计师怎样在桌游中体现一座泰山?
静言思与台湾设计师独孤威结缘于2018年的SHM上海桌游展,双方一见如故,很快就谈妥了泰山的出版。
游戏的背景是西汉征和三年(西元前90年),汉武帝穷兵黩武,太子又因巫蛊之祸而亡明朝廷内外一片混乱。汉武帝侄子鲁安王刘光深感自己久病难医,为了稳固大汉的江山社稷,鲁安王刘光将泰山分给子孙治理,以期子孙成为国之栋梁。
玩家将扮演其中一位子孙,各自治理泰山的一隅,两年后,谁的封地治理的最好、声望最高,谁就将获得胜利。
泰山,被称为“五岳之首”,一个国人耳熟能详的名字,现在,大陆出版商静言思与台湾设计师独孤威联手打造的桌游“泰山”,将一座宏伟大山搬上了桌面。你一定会好奇,如此雄伟的一座山,如何才能将它装进这么一个盒子中呢?设计师给出了巧妙的答案。
首先整个游戏的焦点,就在游戏版图中央的“泰山”上,在游戏初始设置阶段,玩家会用几块木块垒成一座小山的形状,玩家将从泰山底下一角开始,开垦荒地、建造农田集市,一步步开通通往山顶祭坛的道路。在游玩的过程中,一步步开拓领地,招募人才,发展封地的过程十分有代入感,仿佛自己确确实实就是一位官员。从山脚向山顶的建设,就像征服一座泰山的过程。
玩家个人行动的小版块,也是一座小山的模样,玩家的每一步行动,就像颁布一条政令,从上往下,一步步把行动板块的小山夷平,而随着新的行动板块被揭示,玩家获得更强力的行动选择,这又以泰山上封地的繁荣体现出来,这个过程非常的微妙,玩的过程中有一种奇妙的成就感,这又像从山顶移步下山,越是接近山底,越是心情愉快,步履轻盈,景色分外妖娆。
游戏一共进行两年(两个大轮),每年由春夏秋冬四个小轮组成,每一小轮又由2个回合组成。春夏秋冬四个季节每一年都有一个对应的额外得分任务,总共八张任务,正好对应泰山八赞。玩家可以通过完成泰山八赞的任务得分,也可以通过祭天来得分,通过一步步的精算来得高分,就像给自己设定了一座高山来攀登。
静言思和独孤威的组合也是一个勇攀高峰的团队,他们联合在大陆和台湾共同众筹,并且还放出公测,收集玩家的建议,更将玩家设计出较为优秀的人物卡加入游戏,如此雕琢,才塑造了泰山这座丰碑。
泰山这款游戏,将泰山所承载的文化底蕴与游戏机制相结合了起来,既有代入感,又有乐趣,实为国产策略游戏中的佳作!
六、 新的征程——《太极》,一个中国文化大IP的精细制作
说到周易,说到两仪生四象,四象生八卦,就会想起很多很多大陆设计师曾经的点子。是的,这几乎是中华文化最大的一个IP了,也是被西方最认可对他们也是最神秘的一个IP。
但是并没有很多优秀的此类作品,为何?玄而又玄的太极八卦,放之于桌游,则关键点还是第一要游戏体验好,第二要好玩,否则。指望成年人为了周易来买游戏,那可能还是买本卦书实在。
而静言思目前正在做的项目《太极》,则巧妙的用到了八卦的八个卦象——也就是3个铜钱的正反面能够摆出的八个不同结果,以此为出发点做出了整个游戏。玩家用6个铜钱的掷出结果,凑出上卦和下卦两个卦象,分别代表了不同的行动选择,而这些行动选择会在地图上走水路或者陆路,会获得货物,建造宗庙,抢夺起始顺位。由于上卦不能重复,所以玩家的顺位非常的重要,而宗庙一方面可以用以抢夺顺位,另一方面又代表了版图上的区控。
货物对激活局末算分有非常重要的作用,也是必抢的一个资源。游戏中玩家互相竞争和卡位非常的激烈,部分技能卡也能给出很独特的效果,游戏中后期玩家通过获得行动板块,能够进行的行动变强,游戏节奏明显加快。
但最根本的是,静言思敢于把卦和算命进行分离,而以一种德式策略游戏的形式奉献给大家,这点本身可以算对这个题材的再次挖掘和全新创作。
最后值得一谈的是,太极又是静言思团队和独孤威的一次合作,签下来游戏的大陆代理权。
絮叨叨这么多,想说的依然很多,比如说静言思团队对每一个产品配件的精心设计,对每一个文化题材的追根溯源(每个静言思团队操刀的游戏都是到实地多次探访的成果),还有对每个游戏近乎严苛的品质把控,不但有团队内部上百次的内测,还坚持开放给部分玩家进行内测,而整个团队又非常的低调、不惹是非,真可谓静言以思奋飞啊。(出自诗经 《国风·邶风》 中的《柏舟》:
泛彼柏舟,亦泛其流。耿耿不寐,如有隐忧。微我无酒,以敖以游。
我心匪鉴,不可以茹。亦有兄弟,不可以据。薄言往愬,逢彼之怒。
我心匪石,不可转也。我心匪席,不可卷也。威仪棣棣,不可选也。
忧心悄悄,愠于群小。觏闵既多,受侮不少。静言思之,寤辟有摽。
日居月诸,胡迭而微?心之忧矣,如匪浣衣。静言思之,不能奋飞。
作者:佐丹
编辑:萧墨