阿姆斯特朗说:“这是我个人的一小步,却是人类的一大步。”
今年是人类登月50周年。对于宇宙的向往和憧憬,多少都曾出现在我们每个人的脑海中,桌游圈也不例外。围绕宇宙创作的桌游从来都是设计师们喜爱的选题之一,无垠星河带来了无穷的想象,就如《银河英雄传说》中的那句名言:“我的征途如星辰大海”。
对于天津地核工作室的成员们来说,他们刚刚迈出了自己的一大步,这一步恰恰也踏入了星辰之中:由地核桌游工作室推出的原创桌游作品——《星核计划:拓荒者》,8月启动了自己的摩点众筹项目。作为一款以太空为背景的科幻主题游戏,《星核计划:拓荒者》承载了工作室成员们无数的心血和期待,硬派科幻的外表之下也的确是一个充满思考策略深度的硬核内心。
作为近期最受关注的原创众筹桌游作品,我们也联系到了地核桌游工作室的负责人房老师和游戏的主设计师阿联,希望能够进一步去了解这样一款带有科幻色彩的桌游背后还有怎样的故事。究竟最初灵光闪现的火花如何诞生,又是怎样打磨成今天的成果呢?
卢芳芳 X 房老师、阿联
卢芳芳:可以介绍一下《星核计划》的诞生过程吗?
房老师:其实想要做一款原创的游戏是我成立地核以来一直都有的想法,有做《星核计划》的想法确切地说是在去年。当时,在地核的一次线下例会上,我说希望能把地核的第一款原创游戏定义科幻主题,设计一套“三部曲”。后来顺着当时说的,慢慢地有了设计的雏形,但是并没有确定最后想要做什么,大体的思路就是做科幻主题、策略游戏、“三部曲”要循序渐进有关联。
之后地核的设计组成立了,阿联就是在这时候加入的。我和阿联其实早就认识了,因为各种机缘巧合,没能邀请他加入地核。我们一起聊过关于设计桌游的一些事,发现两个人的想法有非常多的共同点,于是一拍即合,《星核计划》诞生契机就这样出现了。
阿联:对,能和房老师一起设计游戏算是一种“缘分”,我来说说我加入地核设计组以后的事。我之前因为喜欢设计游戏,经常会想一些有趣的机制,脑海中已经有了对未来想要设计桌游的一些“蓝图”和规划,后来房老师把他的“科幻三部曲”的构想说给我听,我便从脑海里搜寻到了一些比较匹配的创意点。从那个时候开始,《星核计划》正式进入了设计阶段。
5月份的时候,我们邀请了深水澜作为我们的画师,负责整个《星核计划》的美术设计工作,大家都在天津沟通起来非常方便。同时在6月份的时候,我们迎来了廊坊桌游展和可汗桌游展,包括后来8月份的Dice Con。当时在展会现场都有很多玩家主动要求帮我们测试,并提出了很多宝贵的意见,我们也在后来修整的版本中参考了玩家们的这些修改意见。
目前《星核计划》已经众筹成功,特别感谢支持我们的玩家。在规则方面,我们目前还在进行进一步的修正和调整,下一步,我们将会在全国设置几个测试点,并收集玩家们的反馈。希望我们能为玩家带去一个优质的原创游戏。
卢芳芳:其实相信经历过这个过程的人都知道,设计桌游是十分不容易的,在这个过程中有哪些难忘的瞬间吗?
阿联:那可多了去了,最让我感觉“上头”的可能要数我们的工作坊了,也就是地核设计组每次讨论设计和相关思路的开放性会议。说它是会议,其实也不尽然,更多的是大家的讨论和头脑风暴,目的是为了激发每个成员的灵感,能够为设计的作品添砖加瓦。而这样的工作坊,在《星核计划》诞生的过程中,至少进行了三四十次。少则两三个人的讨论,多则十几个人的出谋划策。
我记得有一次,当时设计进入到了瓶颈,有很多现实的问题摆在面前。那天我和房老师、宝仲三个人从上午10点半干到了第二天凌晨2点,真的是特别“上头”,我记得那天我们仨喝了整整一箱肥宅快乐水!不过还好,游戏在设计上终于是取得了一定进展,打破了当时的瓶颈。
房老师:难忘的瞬间有很多,其实整个过程中正是因为有了大家的齐心协力和玩家们的支持,我们才能够一直坚持下去。我们每一次集体会议都会开到很晚,大家都是整宿整宿地熬夜,虽然吃了很多苦,但是现在想想,可能除了我们的作品,在设计过程中每一个小的回忆都是我们最为宝贵的财富。当然,廊坊桌游展上,来自哈尔滨的玩家组队来帮我们测试,他们很耐心地玩完了一整局,也提出了很多建议,这让我挺感动的。
另外,我再替阿联补充一个点,那就是阿联真的太喜欢喝可乐了,所以我们工作坊每次都是几大桶几大桶可乐地往回搬,并且带着我们所有人都开始喝,这点也挺让我印象深刻的。
卢芳芳:你们觉得设计游戏中最大的困难在哪里?
阿联:其实最难的地方是,如何把灵感落地,以及如何整合大家的灵感,毕竟对同一个事情,每个人的想法都是不同的。好在团队成员都很支持我,在有分歧的时候都会客观地提出建议,并支持我最终的选择。当然,也有很多我做了选择然后在测试中被打脸的时候,这时候大家也会静下心来继续讨论解决办法。这大概就是设计团队最好的样子吧。
房老师:对于地核设计组来说,我们的目标是既想要设计出一个自己喜欢的游戏,也希望设计出一个大众都喜欢并认可的游戏,可能平衡其中的关系对我来说最难吧。我是《星核计划》的总负责和游戏编辑,平时需要协调的事情可能就有很多,有时候游戏一个人说好,就可能会有另一个人觉得不好。既然如此,我们只能尽力让大多数人满意。或许对一个游戏好坏的评价是主观的东西,做原创更像是在平衡各种存在因素。市场化给原创桌游的发展不仅带来了困难和问题,同时也提供了一条检验途径,这对我们来说是困难与挑战,同时也是方向和机遇。
卢芳芳:你们的桌游叫做《星核计划:拓荒者》,能介绍一下这个名字的由来吗?
房老师:这个名字当时我们整个团队想了好久才定下来,之前让大家头脑风暴想了好多备选方案但都不大满意,总觉得少了点感觉,三四十个备选名字一一被否,最后就剩下了“Plan Core”这个英文名字还没被淘汰。于是就从这个英文名字开始,延伸出了《星核计划》这样一个名字。
《星核计划》这个名字,其实也和游戏的背景主题息息相关。之前说到过我们这次的设计的主题是科幻,于是就创造了这样一个科幻的背景:在未来,人类遭到毁神星撞击地球的威胁,联合国通过《关于利用地核能量及其他星球资源建立人类文明备用居住星球计划》,简称《星核计划》,国家和太空科技巨头企业担负起了拯救地球的使命。其中“星核”暗示着游戏发生在宇宙空间,玩家需要在星际之间展开迁移和开发;除此之外,“星核”在游戏中是一种重要的资源。当然,很多玩家听到这个名字后都发现了我们的小私心,那就是“星核”的英文是CORE,而这同时也是我们“地核桌游”的英文简称,这不仅表明了《星核计划》是由地核设计团队设计,同时也算是埋了一颗小小的“彩蛋”,等待有心人去挖掘。
关于“拓荒者”,我前面说,我们计划做科幻“三部曲”,所以“拓荒者”是《星核计划》的第一部,它代表着人类开始拓荒其他太阳系的行星,当然也是我们地核桌游在原创领域的拓荒,也算是一语双关。
卢芳芳:简单给我们介绍一下《星核计划:拓荒者》吧,它的主要特色在哪里?也让我们的新朋友好好了解一下。
阿联:《星核计划》是一个太空背景的中重度策略游戏。游戏主要机制是行动点分配、样式构筑、可变玩家能力。游戏的特色主要有两个:第一个是具有创新性的资源系统,本游戏的资源系统不同于绝大多数德式游戏,对资源使用的把控、选择和权衡是游戏的最大难点;第二个特色就是飞船拼接,三种不同元素的拼接,以拼出的图案来解锁能力,并以一个特定的行动来触发所有能力,其中的操作感和combo感很强,会给玩家带来十分畅快淋漓的感觉。
卢芳芳:所以地核的设计团队一共有多少人,大家的角色分别是什么?
房老师:其实从广义上来说,地核的成员几乎都是我们设计团队的,因为单纯针对这个项目,大家每个人都发挥自己的特长出一份力。其中核心成员是我、阿联、宝仲、深水。我是整个项目的总负责,也就是名义上的leader;阿联是主设计师,负责为《星核计划》的机制和规则部分定基调、做细节微调等等;宝仲算是数据统计、资源协调等各方面的好手,也参与进了规则的修改和游戏的测试;而深水是我们的美术设计,现在所能看到游戏视觉呈现效果都是深水负责的。当然,在这个过程中,团队里的大宝、桃子、末末、S.K.、十二等人,都尽自己的力量帮助游戏的设计和宣传。
卢芳芳:《星核计划》是8月21日上了众筹,目前看众筹成绩还是十分喜人的。但似乎游戏的规则还在不断进行调整,之所以决定提前上众筹的原因是什么?而且看你们定的众筹成功目标是8万,这个金额在桌游众筹里面算是高的,这样制定目标的考虑又是怎样的?
房老师:设计游戏的工作流程有调查、立项、招商、组队、开发、测试、迭代、出版、维护,这其实是产品部分的工作流程;对于设计师来说,设计工作更像是在一个大植物园里进行采摘,在摘下的这些果子里,可能有的果子是好的,但更多的是看起来光鲜实际无用的。因此设计师的工作不是线性的,而更像是不断积累和试错的过程。《星核计划》从设计流程走向产品流程的一个重要标志就是,它已经足够成熟,起码到了可以出来面对玩家的地步。当然它一定还存在问题,直到最终封箱前,《星核计划》会始终处于迭代和优化的阶段之中。
关于8万的成功金额,其实很多人都问过这个问题。我们主要是考虑生产成本问题,8万元意味着我们的游戏刚刚到达了生产的最低限度。《星核计划》的配件量相对不算少,而且作为一款原创,这意味着其生产成本较于在全球范围内大量发行的游戏会有所提高,所以目标值也相应提高。同时,我们也希望为玩家们带来一款优质的游戏,所以适当地将生产成本提高,也是为了能够达到玩家们的期待。
卢芳芳:目前《星核计划》和地核设计团队在地核桌游内部处于怎样的地位?未来有怎样的打算?
房老师:对于地核团队来说,这次进入到了一个一直想进入的新领域,我们也为此组建了“地核实验室”这一子品牌。不过从整体规划来看,地核作为一个文化创意团队,原创桌游将作为地核精神的具象表现和延伸,这与地核一直在做的事情不存在冲突——将桌游文化以各种方式传播到玩家中去,让更多人感受到面对面的温度。
阿联:对于我而言,很开心能够加入地核这个团队,让我离梦想又进了一步。对于未来,还是得一步一步来,我应该还会继续设计《星核计划》系列的续作,以及会有一些新的项目。在桌游设计方面,我的短期目标是,带着自己的游戏去一趟埃森;长期目标是,成为能靠设计桌游养活自己的全职设计师;终极目标是,上BGG热搜。听上去可能有些夸张,但我会朝着这个方向去努力。最终能取得什么成绩,时间会告诉我们。