对于很多80、90后的游戏玩家来说,Blizzard“暴雪”这个词可能承载的是他们人生中最美好的一段时光;即便是非游戏玩家,也必然听过魔兽、星际、守望先锋等这些名词——甚至00后、10后的孩子也经常听父辈提起或亲自体验过“暴雪出品”。
似乎是只要谈论起“游戏”,“暴雪”就是不可避开的一座大山。而今,这个久负盛名的游戏品牌已经走过了第25个年头,精益求精做好每一款游戏的态度,为其在业界树立了“暴雪出品,必属精品”的金字招牌。
它出品的每一款游戏似乎都缔造了一代传奇,让全球亿万游戏玩家为之疯狂,也陪伴无数人度过一个个不眠之夜。
在前不久结束的Blizz Con 2019上,除《暗黑4》、《守望先锋2》和《魔兽3》重置版等令粉丝们兴奋的25周年庆重头戏外,暴雪还低调公开了正在与国际知名桌游公司A社(Asmoedee)合作开发中的新桌游《小小魔兽世界》(暂定名),让不少桌游玩家和暴雪迷们都倍感意外。
虽然这不是暴雪第一次进军桌游领域,在过去的15年中,暴雪曾与多家桌游厂商合作出品过数量可观的桌游产品,但由于语言和流通等原因却很少为国内玩家所知。
这次就来和大家来聊聊暴雪和桌游的那些事儿。
暴雪和桌游的不解之缘最早可以追溯到公司创立之初,还有一则有趣的逸闻。
早在1994年时,刚从Chaos工作室更名的暴雪还只是一家名不见经传的小型电子游戏公司,在与桌面战棋巨头战锤(Game Workshop)多次接洽无果后,暴雪赌气般地自起炉灶,打造了一款属于自己的“中古战锤”。
因此机缘而生的《魔兽争霸》让暴雪一战成名,也由此拉开了一路封神的序幕。之后的《魔兽2》,《暗黑破坏神》等无一不风靡全球,98年推出的《星际争霸》及其资料片“母巢之战”更是成为了日后电竞业发展的重要助力,甚至影响了一整代人的游戏生涯。
回头细想,如果当时GW答应了与暴雪的合作,也许如今就是另一幅光景了罢……
《龙与地下城冒险游戏:暗黑2》(2000)
到2000年初,暴雪已经从一个只有15人的小工作室脱胎换骨,成为了一家拥有180名员工的国际一线游戏制作公司。
同年发售的《暗黑2》在极短时间内就取得了全球250万份的骄人战绩,并因此获得了当年吉尼斯“有史以来销售最快的电脑游戏"的世界纪录。
名利双收之余,暴雪也开始尝试跨界合作来扩大其品牌影响力。除手办,小说等周边产品外,因当时《博德之门》、《冰风谷》等DND题材游戏而带火的美式RPG桌游市场也成为了暴雪的目标之一。
最终暴雪与DND的东家威世智达成合作,推出了第一款打上了暴雪LOGO的桌游产品——《龙与地下城冒险游戏:暗黑2》。
顾名思义,这是一款结合了TRPG跑团规则和《暗黑2》主题的城主类桌游。游戏的玩法类似传统的DND跑团,会由一名城主玩家(DM)主持全局,根据剧本书来设置地城和怪物供冒险者进行挑战;其他玩家可以选择亚马逊、野蛮人、亡灵巫师、女巫、圣骑士五个预设角色,在冒险过程中需要使用骰子进行各种检定,通过成长来学习新的技能,最终和队友一起击败大BOSS迪亚布罗。
尽管以现代标准来看这款游戏的系统略显简陋,角色不能自由定制,最高也只能升到5级,但在当时,这类TRPG跑团与版图桌游之间的过渡产品却深受玩家的喜爱。
不过说到底,本作仍旧是依附于DND的衍生和换皮产物。比起《暗黑2》在电子游戏市场收获的巨大成功,这款桌游因爽感不如《暗黑2》,内容深度又不及跑团的尴尬定位,最终并没有获得预期的市场反响,暴雪与威世智的合作也就再无了后话。
《魔兽争霸3:版图游戏》(2003-2004)
进入21世纪后,3D游戏逐渐成为了电子游戏市场的主流。2002年,暴雪带着三年磨一剑的《魔兽争霸3:混乱之治》横空出世,两周疯卖550万份的惊人成绩让《魔兽3》成为当时几乎无人不知的现象级大作,也将RTS(即时战略)游戏带入了一个崭新的时代。
适逢传统桌游业开始复苏回暖,此时又涌现了《权力的游戏》等一大批经典美式游戏,暴雪也再次尝试进军桌游领域。
这一次,他们找到了当时凭借《帝国曙光》在桌游圈内异军突起的美式桌游大厂FFG(Fantasy Flight Games),希望能定制一款属于《魔兽3》的独立游戏。
接下这个任务的是一位刚加入FFG的新人设计师,用了不到10个月的开发时间,一份满意的答卷就交到了暴雪和玩家们的手中。此人便是日后设计出《深入绝地》第一版、《魔镇惊魂》等知名美式大作的FFG御用设计师凯文·威尔逊(Kevin Wilson)。
作为凯文叔的早期作品,《魔兽3:版图游戏》(WCBG)就已经表现出了相当高的完成度。
2-4名玩家控制人类、兽人、不死族和暗夜精灵四大势力在六边形板块拼接成的地图上争夺资源互相征战,直到全灭对手或一方获得15个胜利点数。
游戏中玩家需要指派工人采集木头和金矿,然后在版图中修造建筑和生产部队来扩张自己的领地。有趣的是,建筑会先以“施工中”姿态进场,到下一个回合才会翻到完成面正式投入使用,简单又巧妙的再现了原作中设施从无到有的转变过程。
通过建造满足数量和需求的对应建筑就可以将部队升成更高级的兵种,和原作中一样,善于肉搏的兽人可以将近战单位升到4级,但飞行部队最高就只有2级;暗夜精灵擅长远程,近战方面则是弱势……差异化的种族能力不仅忠于原作设定,也强化了对战时的战术变化。
本作不仅在玩法上高度还原了电子游戏,甚至连卡牌的UI和各种插画立绘都直接照搬了游戏中的素材,虽有偷懒嫌疑,倒也营造出了别样的代入感。
但桌游毕竟无法完全承载PC游戏中丰富的内容,在基础游戏中并没有包含原作最具特色的英雄系统,各族的兵种也被简化成了近战、远程和飞行三种。
次年随《魔兽3》资料片“冰封王座”推出的同名桌游扩展中才终于加入了英雄机制,为各种族带来不同的特殊能力和更多开局变化,使整个游戏的完成度得到了进一步提升。
相比魔兽3在国内的超高知名度,这款优秀的桌游却因为年代久远和语言障碍在国内鲜有人知,真正玩过的更是少之又少。
《魔兽世界:版图游戏》(2005-2007)
在冰封王座发售后不久,暴雪便正式公布了秘密研发了多年的网游大作《魔兽世界》(以下简称WOW),这部堪称网游史上的里程碑式的作品从2004年正式上线以来,在之后的十多年中一直不断创造着各种前无古人的传奇记录,至今仍历久弥新。
随着魔兽网游取得的空前成功,相关桌游也被提上了日程。自WCBG成功后,暴雪就和FFG达成了稳定的合作关系,这一次FFG找来了社内另一位御用设计师克里斯蒂安·T·彼得森(Christian·T·Petersen)为玩家呈现了一款配得上世界第一网游之名的“重量级”作品——《魔兽世界:版图游戏》(以下简称WOWBG)。
即使放到现在,WOWBG也绝对算是“镇店”级别的作品,当时少有的巨大体积和海量的塑料模型充分体现出FFG作为美式大厂在全盛时期的十足底气。
相比网游中的广袤世界,桌游版的舞台限定在了东部王国北面的洛丹伦地区,虽然不能尽情地在艾泽拉斯冒险,但网游中的核心要素都有忠实的还原。2-6名玩家分为联盟和部落两个阵营,并各自选择一个预设角色,最终目标是在30回合内击杀指定的关底BOSS:克尔苏加德,奈法利安或卡扎克。
为了达成目标,玩家需要完成各种任务赚取经验和奖励,每个角色都会有一套代表他属种族和职业的专属牌组,随着角色升级可以从中学到新的法术、技能和角色天赋,获得更精良的武器装备。然而一场游戏中并不能学完所有的能力,因此每个角色都有成长的多样性。
同阵营的玩家会作为一个团队共同商议行动策略,探讨完成任务的最优解,也可以像网游中那样通过击杀敌对阵营来拖延他们完成任务的速度。
本作的战斗系统在当时来看算是一大亮点:每次战斗时会投掷红色(近战)蓝色(远程)绿色(防御)三种骰子,怪物的威胁值决定了玩家需要投到多少数值以上才算命中。此时装备会对骰子的数量和点数进行修正来提升命中和伤害,一些物品和法术也可以让玩家重投或改变骰子的颜色。
在优先结算完远程攻击后如果无法击败敌人就会受到反击,战斗流程简单紧凑,相当忠实地还原了网游中打野的场景。
借着WOW在全球的巨大影响力,WOWBG一经推出就获得了大量粉丝的好评,在06与07年陆续也推出了《战争之影》和《燃烧的远征》两个游戏扩展。
前者几乎将游戏的卡牌数量提升了一倍,对游戏内容进行了大量补充;后者不仅将冒险舞台拓展到了外域,还新增了基础中没有的地城副本和更高级的紫色级别怪物,进一步提升了游戏的丰富度和挑战性。
遗憾的是,由于合约到期,暴雪在2011年终止了对FFG的IP授权,导致原本计划发售的第三个扩展《黑暗后裔》最终胎死腹中,成为了这系列的黑历史。
《魔兽世界:冒险游戏》(2008-2009)
2008年随着资料片“燃烧的远征”正式上线,WOW在网游市场的占有率达到了空前的62%。WOW迎来了最辉煌的黄金时代,此举也进一步带动了相关题材桌游的销售。
不可否认,WOWBG是个优秀的游戏,但对于大部分玩家而言,巨大的游戏体量和繁琐的setup难免让人心生退意。
《魔兽世界:冒险游戏》(WOWAG)便是FFG为了面向多元用户群开发的一款轻量化过渡产品,游戏的目的依然是完成任务获取分数,不过这次4名玩家将各自为战,冒险的舞台也扩大到了整个东部王国。
这款作品在保留了前作角色差异化成长和骰子战斗的基础上,还融合了风靡一时的大富翁“走格子”系统。
版图上根据任务的挑战等级划分成不同颜色,玩家一开始只能在灰色新手区活动,当完成足够任务后会获得新的技能并解锁下一等级的区域,大量直接取自线上游戏的实景截图以及那些经典任务都会让WOWER们会心一笑。
《魔兽世界:集换式卡牌游戏》(2006-2013)
凭借着与FFG的合作成功立足于美式桌游市场同时,暴雪也在尝试利用魔兽这个大IP拓展其他周边领域。在WOW上线两年后的2006年,暴雪公司与UDE公司合作开发了魔兽世界集换式卡牌游戏(WOWTCG),目标直指已经被万智牌、宝可梦等老牌厂商占领的欧美卡牌游戏市场。
依靠着WOW在全球范围内过千万的庞大用户基础,WOWTCG迅速拥有了一票忠实玩家,国内也因为有中文代理而建立了相当成熟的游戏环境。
为了促进销售,UDE在卡包中加入了线上联动要素,玩家在开包时有机会获得兑换线上虚拟道具的刮刮卡,其中最稀有的“幽灵虎”坐骑甚至可以卖出数万元的天价,也因此吸引了大批线上玩家和圈外人士争相入坑。
空前的市场反响也伴随着质疑之声,一部分人认为WOWTCG和万智牌的机制类似、题材相近,完全是一款借着热门IP和刮刮卡赚快钱的山寨作品。
UDE也在同年推出了独创的副本包作为回击,为一直以PVP对战为主的TCG引入了PVE的合作玩法,精妙地再现了线上游戏团本Raid体验。作为系列首作的奥妮克希娅初亮相就已经展现了极高的完成度,充分证明了UDE早已“有备而来”。
游戏中需要3名玩家用自己构筑的牌组来合作挑战城主玩家操控的强大BOSS牌组,压倒性气势的大画幅BOSS卡,加上与线上游戏高度契合的战斗机制,让习惯了对战的玩家们眼前一亮。
随后发售的《熔火之心》、《黑暗神庙》、《纳克萨玛斯》等续作不仅带来更多BOSS(最多的NAXX甚至达到了15个),同时也为每一个副本设计了不断刷新玩家的认知的特殊玩法,获得了桌游和WOWER玩家的广泛好评。
2011年,经历了一场漫长的代理权之战后,寒武纪娱乐(CZE)接过了UDE的衣钵。由于设计师和运营策略的变更,CZE颠覆了UDE时期定下的很多规则,糟糕的卡牌平衡和销售模式导致WOWTCG逐渐走向下坡路。
最终,它在2013年毫无预兆的“突然死亡”令无数玩家唏嘘不已。但WOWTCG并未因此离玩家而去,长达7年的运营也为暴雪留下了宝贵的遗产。
在后续开发《炉石传说》时就大量参考了TCG的游戏机制,还直接沿用了一大批卡牌插画,并以副本包为基础设计了广受玩家好评的冒险模式。
凭借着电子化与移动网络的便利,WOWTCG完成了华丽的涅槃,向全球玩家展现出新的活力。
《魔兽世界:战棋游戏》(2008)
WOWTCG的成功让暴雪和UDE开始盘算起更大的计划,这一次他们将目标瞄准了的被威世智长期占领的微缩模型市场。
魔兽战棋的背景很大程度上受到了当时线上竞技场的影响,玩家可以组成最多5人的队伍来一较高下。游戏沿袭了TCG的销售模式,为了组出理想的队伍就需要不断购买盲包来扩充自己的收藏。除了可以开出对应TCG中的各种玩家角色外,也偶尔会开到一些原作中的英雄或是怪物角色。
作为一款以模型为卖点的游戏,本作附带的棋子都有做预涂装处理,部分还用到了透明材质,以当时的水准来说算得上是精美。
相比之下,游戏本身的规则和大多数战棋区别不大,不外乎控制角色移动攻击,然后尽可能多的击杀对方获得胜利点数,也难怪会有不少卡牌玩家一直将其视为WOWTCG的周边产品了。
《星际争霸:版图游戏》(2007-2008)
相比魔兽系列多元化的桌游产品,星际系列在发售了近十年后才终于迎来了桌游化。作为FFG最巅峰时期的作品,《星际争霸:版图游戏》(SCBG)可称得上是集当时社内所有大作之精华的终极产物。
本作仍由FFG御用设计师克里斯蒂安·T·彼得森操刀主创,相较之前介绍的几款游戏,SCBG并没有刻意去还原PC游戏,也没有拘泥于传统的版图对战,而是在WCBG的基础上改良出了一套独特的系统。
游戏的版图不再是常见的完整平面,而是由一个个星球和“路”相互连接成的星图,同时还创新的引入了“Z轴”的概念来表现各星球间的三维空间关系,将整个故事格局从地区争端提升到了星球大战的层面。
但故事的冲突依旧围绕人神虫之间的混战展开,每个种族各有2个势力,最多可支持6位玩家同时游戏,满人局时场面异常宏大。
兵种与建筑的差异化设计巧妙地再现了原作三个种族的个性特点:神族皮糙肉厚,人族战术多样,虫族数量繁多。只要有过星际情结的玩家都可以很轻易地从桌游中找回当年的回忆。
相比WOWBG时期,本作在模型数量和精度上都再创新高,其中大部分角色更是首次从点阵马赛克进化成3D立体造型,相当有收藏和纪念意义。
虽难以还原200人对A的壮观场面,但本作的战斗系统依然相当出色。游戏中并不会用到任何骰子,战术成败完全取决于玩家的思考和计算,捉对厮杀的战前配对阶段充满了“田忌赛马”式的心理博弈。
各兵种都可以通过研究来获得对应的科技升级,并在战斗时暗扣在场上为对应兵种提供战力加成和特殊效果,此时也可以将辛苦研究的科技作为战斗卡,有时候升级后的低级兵种也能起到逆风翻盘的奇效。
之后的母巢扩展中不仅补全了原作资料片中的各种新单位,还增加了新的夺旗模式和“英雄”的概念,显著地提升了游戏体验。
SCBG一经推出,就获得了07年的年度最佳游戏奖项,即便十年后的今天与新游戏相比也丝毫不显过时,且仍能在BGG榜前500占有一席之地,足可见星际这一IP的顽强的生命活力和十足魅力。
其他游戏
随着2013年WOWTCG的突然死亡,暴雪也将工作重心放到了《炉石传说》的开发上,之后就很少再涉足独立桌游的开发。
期间虽然不时有些IP授权的周边桌游问世,但大都是既有体系之内的换皮之作,并没有引起太大的市场反响。
这一系列的作品包括:《大战略RISK:星际争霸2》、《地产大亨:魔兽世界》、《BANG!:风暴英雄》
其中令国内玩家比较意外的可能是暴雪还曾推出过魔兽世界麻将(毕竟麻将也是桌游的一种),且限量发行1000套,不知道有多少大佬有幸体验过“魔兽麻将三缺一”。
结语
秉承着“只做精品”的理念,暴雪凭借着其IP的创造力在与诸多桌游厂商的合作中也创造出了多款经典作品。
虽然这些桌游作品可能不像电子游戏那般普及,也有些体验不如PC游戏那般流畅,又或中途因种种原因夭折,但无论是网游还是桌游,暴雪每一款令玩家津津乐道的经典作品背后承载的都是一个时代的回忆。
游戏届从不缺创造者,暴雪却总是喜欢作为十年磨一剑的颠覆者登场。
伴随着Blizz Con上“下一个25周年”的豪情宣言,暴雪游戏又将续写怎样的传奇,与A社的合作又能在桌游届掀起怎样的浪花,不妨一起拭目以待。