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刀牌已凉,「撸牌」当立?英雄联盟卡牌游戏前景如何?

2020-01-21 15:26:12

《Artifact》是一款竞技向TCG(集换式卡牌)电子游戏,由《万智牌》的传奇设计师理查德·加菲负责开发,由于其卡牌中的英雄大多都来自于《DOTA2》,国内玩家又将其称为「刀牌」。

从2018年11月在万众期待中开启内测,到2019年3月承认游戏有重大问题,被制作公司V社(Valve)寄予厚望的《Artifact》可谓是凉得迅速又安详。

刀牌已凉,「撸牌」当立?英雄联盟卡牌游戏能做好吗?

2019年10月,就在众人觉得MOBA类卡牌游戏前途晦暗时,《英雄联盟》全球十周年庆典开启。

拳头公司(《英雄联盟》开发商)公布了一款《英雄联盟》衍生MOBA类卡牌对战游戏——《Legends of Runeterra》(暂译为《符文之地》)的企划,引起了一众玩家的关注和热议。

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《符文之地》是一款以《英雄联盟》世界观为背景的MOBA类策略卡牌游戏。在游戏中,玩家需要构筑自己的部队(套牌),其中包括至多6位英雄,在单兵线的战场上向对手的水晶发起进攻,并阻止对手进攻己方水晶。

《符文之地》中的英雄牌脱胎于《英雄联盟》中的经典形象,满足条件可以升级,搭配专属法术可以完美还原英雄的精髓。

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然而此前刀牌的光速扑街,让不少玩家对MOBA类卡牌游戏产生了心理阴影。当LOL玩家们熟悉的英雄带领士兵、准备好法术,准备踏上《符文之地》这片陌生的战场时,它的游戏品质能否扛起MOBA类卡牌游戏的大旗?

2020年1月,历经数次小规模测试后,《符文之地》各方面反响良好,给很多人吃下了一颗定心丸。它也将在1月25日,即中国农历新年的大年初一迎来公测(仅限欧/美服,国服暂无消息)。

公测后的《符文之地》是将步刀牌后尘惨淡收场,还是会成为下一个《炉石传说》般的爆款「撸牌」?本文将为你从十个角度解读《符文之地》与《Artifact》的不同,也许看完后你能得到自己心中的答案。

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1、单兵线战场

《符文之地》只有一条兵线,双方各有1座20血的水晶,击破对手的水晶就能获胜。当然还有一些其它的特殊胜利条件——如「无双剑姬」击杀4个敌方单位就能立刻获胜,动画效果是一剑戳爆对手的水晶,威力和视觉效果都非常爆表。

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相比于《Artifact》3条兵线破2塔获胜的设计,《符文之地》的单兵线对玩家还是友好很多。超高的策略度确实会让硬核玩家很嗨,但其市场表现明显有些「水土不服」。

2、六选二的势力限制

《符文之地》没有传统的颜色轮限制。游戏中的卡牌(包括英雄)分属6个势力,每副套牌至多包含2个势力。

六个派系都各有特点,「德玛西亚」注重单位协同、「诺克萨斯」高风险高回报、「弗雷尔卓德」擅长控场、「皮尔特沃夫&祖安」着重打combo、「艾欧尼亚」的单位身材较弱特效很棒,「暗影岛」风格多变且极端。

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因为出牌没有费用以外的限制,构筑时玩家不需要像《Artifact》一样考虑颜色比例、英雄分配等问题,只需要注意费用曲线和卡牌配合,构筑难度较低,也降低了游戏的门槛。

3、英雄、升级专属法术

《符文之地》英雄牌的设计脱胎于《英雄联盟》,目前有24张英雄牌。除了「拉克丝」、「劫」、「亚索」、「诺手」等经典形象,「提莫」也继续在种着他的蘑菇。

和《Artifact》每回合开始部署英雄不同,《符文之地》的英雄需要从牌库抽到手上并付费打出;此外它也没有单独的装备牌库,英雄牌达成条件即可升级,每个英雄还会有1张辨识度超高的专属法术。

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以「提莫」为例,他的英雄技能和专属法术都可以种5颗蘑菇,种下15颗蘑菇即可升级。蘑菇会洗入敌方牌库,抽到时对水晶造成1点伤害。

当然,《符文之地》对「提莫」最好的还原应该是他倒数第一的身材,升级前1/1,升级后2/2,随便一发伤害法术就能送他归西,相信公测后很快就会出现“尸体绕地球三圈”一类的梗。

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英雄之间还会有一些有趣的联动。「卢锡安」在4个友方单位战败后升级,但只要他的恋人「赛娜」战败就会立刻升级,同时会有全新的升级动画(「赛娜」战败后,会和「卢锡安」互相伸手握住);「赛娜」在「卢锡安」首次战败后也会获得+1/+1和双重攻击。所以在构筑时,你忍心将这对恋人分开吗?

4、自由构筑

对比《Artifact》独立英雄池、装备池的设定,《符文之地》中的英雄牌更接近更强力、可升级的高级兵种,构筑条件也相对宽松。

每套卡组包括40张牌,英雄牌至多6张,其它则是单位牌和法术牌。除了遵守同名3张的限制,玩家可以任意搭配他的英雄牌,根据卡组特点可以不带满甚至不带英雄。

英雄在己方战场上至多有1张,在场时手牌中的同名英雄牌会变为该英雄的专属法术,离场后这些牌又会恢复原状。

英雄的专属法术也有很高的构筑自由,带不带、带多少与是否带了对应英雄牌无关。专属法术打出后除了牌面效果,还会洗1张英雄牌回牌库。

5、回合流程

《符文之地》的手牌和费用系统相对常见。每位玩家有4张起始手牌,至多调度1次;之后每回合双方各抽1张。双方的费用从0开始,每回合增加1费并回满,直到10点的上限。

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不同于《Artifact》谁先pass下回合就先手的设定,《符文之地》在第1个回合随机分配先后手,之后每回合互换。

每回合由先手方开始轮流行动,发起战斗算作1个行动,打出生物和释放法术也是1个行动。某位玩家可以优先行动时,他的水晶塔也会开始旋转作为提示。回合在双方均无法行动或都选择pass之后结束。

6、单位的进攻和阻挡

《符文之地》的战斗由先手方发起,后手方选择如何阻挡。玩家需要先在备战区打出单位(英雄或生物),在战斗环节将他们拖到战场进行进攻或阻挡,没有被阻挡的单位就会对水晶造成伤害。

每个进攻单位只能有至多1个防守单位,削弱了防守优势并更加鼓励进攻。交战单位各对对方造成等同于自己攻击力的伤害,伤害不会在回合末消失,累积到超过生命值就会战败。

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相比《Artifact》的双方互击以及保受诟病的攻击方向问题,《符文之地》的战斗可控性更高,也更接近于卡牌游戏的战斗方式。

7、法术拼速度

《符文之地》的法术分为三种速度:慢速、快速和爆发。慢速法术只能在己方行动时打出;快速法术可以响应慢速和快速法术,进入堆叠并按顺序结算;爆发法术优先级最高,不仅可以响应慢速和快速法术,打出后立刻生效不能被响应,还不会失去行动优先权。

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如果用《万智牌》的概念来描述的话,慢速法术就是《万智牌》的「法术」;快速法术类似「瞬间」;爆发法术则对应一个古老的关键词「转瞬」。「转瞬」牌释放后不能被任何方式互动, imba到什么程度有目共睹,《符文之地》如今又引入了类似的概念,爆发法术的平衡性还需要时间的考验。

8、预演功能

由于Moba卡牌的复杂性,《Artifact》会实时显示防御塔即将遭受的伤害,减少玩家的计算量。

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《符文之地》也有类似的预演功能,当你使用1张牌时,点击双方水晶之间的「眼睛」图标上,预演功能就会向你展示这张牌打出后的目标和结果,也方便了新手玩家规划自己的行动。

9、存费带来的变速

存费是卡牌游戏中非常少见的效果。《符文之地》每个回合结束时,你的剩余法力值可以储存在额外的法力槽中,至多存3点,只要未使用就会一直储存。这些法力值只能释放法术,并会优先使用。

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这种设计使得任何卡组有机会「爆费」。对于一些后期卡组而言,1回合空过2回合释放3费法术是基本操作,搭配上本身就有的一些「爆费」单卡就更加强力。

10、轻氪系统

《符文之地》的卡牌都是通过游戏本身逐渐获得,游戏内有大量日常、周常任务提供升级经验和碎片。升级可以获得指定地区的卡牌,碎片则可以铸造任意卡牌。此外玩家每周会有一个开免费箱子的机会,包含的奖励内容会随着游玩时间增长越来越好。

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商店里不卖卡包,只会出售「百搭卡」来获得指定卡牌,价格也非常美丽。玩家单位时间内能购买的百搭卡有数量限制,对土豪玩家是一个不小的「打击」。

MOBA卡牌的自我救赎

如果说过高的重度会劝退休闲玩家,市场的崩盘则会劝退核心玩家。在摸着《Artifact》过河的过程中,《符文之地》也在游戏重度和经济系统等各方面进行了优化调整。

一方面将战场简化到了单线,将势力搭配改成了6选2;一方面采取了较简单的经济系统并降低了氪金度,以图在初期吸引更多玩家,聚拢第一波人气。

《符文之地》特点鲜明、脱胎于《英雄联盟》的英雄角色人气颇高,自带粉丝,二次设计也让英雄更加有血有肉。

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在游戏玩法上,《符文之地》也有不小的创新,带来无限可能的存费系统足以让组合技玩家疯狂,备战区和战场的互动也非常有趣,带来的战术变化就是留存玩家的法宝。

其中比较特别的是,当先手方没有任何操作直接发起战斗,后手方会被迫利用备战区已有的单位进行防守,不能打出单位和慢速法术。这样的设计也在鼓励玩家提前布局,在游戏中多想几步。

再对比其他主流的卡牌类电子游戏,《昆特牌》微氪高重度,《炉石传说》中氪休闲,《万智牌:竞技场》重氪高重度,其共同的特点是大小活动极多,时常有新玩法刺激玩家活跃度。可见氪金度和重度虽然有一定的负面影响,《Artifact》的幻灭主要还是因为糟糕的运营。

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但《Artifact》初期的大热也证明了MOBA类卡牌游戏在玩家圈内的接受度不低,于是才有了如今《符文之地》的出场。《符文之地》保留了水晶、势力、英雄、小兵等MOBA类游戏的基本概念,但在玩法上更接近主流的卡牌游戏。

这样的设计思路在几次内测中得到肯定,不仅能为《英雄联盟》玩家提供极富沉浸感的IP体验,也能吸引到更多其他类卡牌游戏玩家的目光。

虽然《符文之地》从上手门槛来说会高于《炉石传说》,但介于LOL玩家基数之大,开始阶段依然会吸引到很多前来尝鲜的玩家。如果将来能够做好赛事、经济系统和环境平衡,基本不会出现像刀牌一样暴死的状况,属于「撸牌」的时代终将来临。

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