如今,桌游界有很多“大神”设计师,但能被认为是“天神”级的却寥寥无几,而马丁·华莱士(Martin Wallace)正是其中之一。
这是一位以设计工业游戏出名的设计师,十分高产的他为桌游玩家带来了无数惊喜,最近讨论度较高的桌游《工业革命(Brass)》就出自他手。
熟悉马丁的玩家一定听过他的知名作品《汽车传奇》。在这款游戏里,玩家是一个汽车行业的从业者,会体验到20世纪初美国的汽车行业的激烈竞争。追随着慢慢进化的汽车科技,在汽车市场里叱咤风云,顺便回顾汽车行业的辉煌历史。
诞生于2009年的《汽车传奇》可以说是一个十分典型的工业主题的游戏,但马丁后期的很多作品逐渐脱离了偏工业主题,比如2015年推出的《船(ships)》。
它是《汽车传奇》的姊妹篇,演绎的是船的进化史。游戏从美工到配件方面都比较复古,没有花哨的模型,也没有精巧的插画,只有让人安心的木质指示物。可能对于一款较新的游戏来说不够精致,但对于老玩家来说却更有一种亲切感。
虽然美工同样复古,但《船》的游戏内核与前作并不相同。毕竟船和汽车不一样,与人们日常生活的距离要远不少,用同样的售卖主题显然不合适。因此游戏将核心玩法从售卖变成了区域控制,将船只的迭代和欧洲航海发展史联系到了一起。
游戏中央有一个抽象的地图,并分成了若干阶段,越早的阶段离欧洲也就越近。而玩家要做的就是建造战船和商船,对当前所在阶段版图内的地区进行贸易和征服。
阶段的前进则没有硬性的规定,每个玩家在自己的回合里都可以推进阶段,在下一阶段的地图里进行贸易和征服。只是作为“开拓者”需要额外支付等于下一阶段需求的开拓值与当前阶段放置的点标数量之差的开拓标记。
一旦有人成为这个“开拓者”,所有玩家都可以在新的阶段进行行动,而上一阶段的版图也就相应的会迎来一次计分。
游戏中的船只也有从古到今三个阶段的划分。不过船只的阶段和版图的阶段虽然设置类似并且紧密关联,却是互相独立的两个事物。
而在船只的迭代里,游戏引入了类似于《汽车传奇》的过时系统。随着玩家建造出最新型的船只,之前建造的老旧船只会慢慢过时,并且持有老旧船只的玩家会在技术更迭的同时失去分数,如果持有的科技过于古老的话还会直接报废。
游戏的阶段推进设计风味十足,很有航海探索的感觉。先行者劈波斩浪开拓新航路,探寻前人没有前往过的地方。只要新航路被证明切实可行,就会有无数后继者追随他的足迹出发,让世界紧密地连接在一起。所以虽然它是一个德式游戏,但在主题感方面的表现也异常优秀。
行动选择机制是这款游戏的核心驱动机制,玩家每次选择行动需要使用点标,而这个点标的总量是有限的,一旦使用完毕就需要消耗一整个回合去回收。并且游戏中玩家使用商船进行贸易时,使用的点标也是从选择行动用的点标里拿取。
如果不小心规划,游戏后期玩家的行动效率会出现较大幅度的下降。虽然原始,但这也让玩家在游戏里感受到了构筑要素的存在。
游戏前中期得分相当困难,因为玩家的主要得分手段在于区域控制和船只演进,但区域控制得的分数并不多,而且放下的船只会面临因为落伍而失去分数的风险。因此游戏的前期运营难度较大,颇有思考的快乐。
不过这份艰难针对的只是游戏的中前期,游戏最后一个会开放一个名为“世界其他部分”的地点。不仅不限制摆放次数,还可以直接获得六分,且由于接近尾声,所以过时的压力也要小很多。
也正是因为这一地点的存在,前期各个区域的优劣变得无关紧要,只要对最后一个阶段的准备足够,依然能够获胜。
《船》的重开率虽然算不上高,但也并不是只值得玩一次的游戏,作为一个偏重策的游戏,游戏中很多资源的提前规划非常重要,必须反复重开研究。
总的来说,这是一个中规中矩的德式游戏。它在《汽车传奇》的基础上多了版图扩张、资源兑换等要素,虽然少了汽车的重工业感,但却有种独特的时代感。从小木帆到大帆船再到轮船时代,这是一幅描绘欧洲船舶和航运的画卷。虽然画工与细节设计方面稍显朴素,如果对购入砌墙稍显犹豫,先去“蹭”上几局也是不错的选择。