说起武王伐纣,多少人会想起《封神榜》里哪吒,雷震子,土行孙,妲己狐妖媚主,纣王荒淫无道,酒池肉林。而这场战斗的整个过程充满了三昧真火破人金身,动不动法器打人成为齑粉,高阶的法术甚至能够远程摄人心魄,夺人性命。姜子牙和商军的各路神仙各种斗法,过程非常曲折离奇。
但是在历史记载中,武王伐纣从起兵到牧野之战大破商军,不过短短一个月。武王起兵四万五千人,会盟时得到其他诸侯的相助。在商朝别都朝歌郊外的牧野与号称七十万的商军作战。但这支部队是纣王临时用建造鹿台的奴隶拼凑而成,士气低下,临阵倒戈,战斗仅维持了一天就结束了。纣王退回城内自焚,商朝结束。
这段历史长久以来也有一些争论:
1.为什么被周武王一路平推到首都郊外,纣王方才慌乱起兵,此时商朝的主力为什么还在讨伐东夷?为什么不能调动他们回来决战?
2.周武王的部队从周国起兵直到黄河渡口孟津集结诸侯,路途长达约二十五日,为何根本没有受到像样的抵抗?
3.武王伐纣是一场长期的谋划还是一次因为纣王无道而临时起意的讨伐?
前两个问题相对来说更容易得到解答。商朝末年局势动荡,帝国的西面周国兴起做大,东面有东夷称王称霸,夹在中央的商朝摇摇欲坠。当时的纣王选择讨伐相对更弱一点的东夷也是无奈之举。但是东夷领土覆盖现在的山东、江苏、浙江大部,有盐铁之利,兵力同样强盛,战事一旦焦灼,商军是很难抽身的。
而纣王的一系列行动得罪了其他诸侯,兴土木、起重兵也失去了民心,周朝的部队不但没有受到抵抗,甚至商朝的情报系统也一并失准。——这也难怪,经过的都是前来会盟的诸侯国,谁会在这节骨眼上为商朝卖命。
最后一个就是淹没在历史长流中的终极秘密,并且直到最近的考古发现中才被发现——也就是泰伯奔吴的传说被证实。传说周逐渐兴起,到了古公亶父这里,他发现第三个儿子的儿子中姬昌非常贤能,但是当时只能立嫡长子,所以另两个儿子——泰伯和仲雍就一路跑到了吴地,建立了吴国。
但是这个传说有个很奇怪的漏洞:如果要让贤,大可不必从陕西一带长途迁徙到了江苏一带,而且不但未曾隐居山林,反而还开疆辟土,建立国家。泰伯似乎看起来更像是开周国分基地去的。并且此时周国西迁岐地,进一步争取了更大的发展空间。
史学研究一般认定这种行为证实周国在古公亶父时代,也就是武王伐纣的前100年左右就有了谋反之心,泰伯奔吴不但是为了牵制商朝,更是为了一种“分散投资”。
而2019年的无锡梅村考古大发现证明了这一点——当地的确有商朝时期人类活动的遗迹,并且带有很浓的中原风格,证明是泰伯奔吴的遗址无疑。
所以即便没有武王伐纣,也会有X王伐商,历史早就在逐渐蚕食商朝领地、笼络诸侯、开启分基地的周国一手掌控里了。
那么,一款桌游要怎样重演商周的历史之战呢?答案就是从双方的战法入手。商朝有源源不断的奴隶兵,人数上有相当的优势。奴隶命贱不值钱,随时随地可以牺牲来获得其他的强化。而周国有强大的精兵和战车,靠强势部队来收割胜利。历史中三百乘的战车部队也是周武王伐纣的绝对主力。
商朝有力士恶来发动突袭,商汤之魂保佑着自己的后人,周国有会盟的主角武王,登高一呼,万众相应,甚至还有古公亶夫之魂造出战车来庇佑助力。
部分测试过游戏的玩家认为它和TCG始祖,集换式卡牌游戏之王万智牌有点像。但是无疑在费用方面,它相比万智牌和WOWTCG都有所进化。
游戏中的每张卡牌都可以用作为产费,或者通过费用来打出,这就将单独产费的地牌这个概念摘出了游戏之外,玩家再也不用操心要放多少张地了,而且也不会出现打出的地牌除了产费无其他大用的尴尬局面。(WOWTCG看似让地牌多了一个任务元素,但是并没有改变地牌功能单一、弱势的局面)。这是目前对战类卡牌游戏的一个优化方向。
另外游戏也不搞TCG的模式,而是一个朝代一个朝代的做扩展。这会更对历史迷的口味,并且也更方便普及各个时代的历史,做出每个朝代不同类型终极之战的口味,自然也不会出现TCG常见的退环境卡的弊端。玩家针对某个朝代玩熟了套路、熟悉了牌组之后,又可以去下一个时代穿梭,成为新的统帅。
毕竟封建王朝那些年,每个时代的统一之战都是那么的扣人心弦,荡气回肠,同时也充满了历史悬疑。你大可通过这样一款游戏去回答“如果袁崇焕不被反间计所害会怎么样”、“如果吕文焕继续死守襄阳不投降,南宋会翻盘么”、“刘禅不怂正面刚邓艾会如何”、“天策上将李世民历次亲征里会不会出一次意外”。
并且当历史的战机横亘在你的桌前,是否能够一手掌控就是另一回事了。靠着裙带关系上位,年纪轻轻的霍去病能够每次牢牢把握住稍纵即逝的战机,以少胜多,解锁了封狼居胥的名将最高成就。而名将之后,诸葛亮的儿子诸葛瞻,带着优势兵力,面对刚刚翻越崇山峻岭的邓艾却优柔寡断,犹豫不决,最后被对面一波反杀。
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