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《怪物火车》为什么比《杀戮尖塔》更适合桌游化?

2020-06-23 14:51:30

“谁若断我地狱薪火,我定毁他整座天堂!”——来自地狱的恶魔首领在一列疾驰的火车上发出了愤怒的咆哮。不久前,地狱里魔怪们被来自天堂的天使们吊打了一通,天使们摧毁了地狱的能量之源“薪火”,没了它,地狱将会被永久冰冻。

后来,恶魔首领费劲千辛万苦找到了一列只有一节车厢的四层老爷火车,它的能量之源恰好是“薪火”的碎片。为了解冻地狱,恢复往日荣光,恶魔首领带着小弟们开着这节火车,誓要将车厢顶层的“薪火”安全运回地狱。当然,天使早已在火车前进的道路上布下了天罗地网……

一个月前,一款洋溢着如此“非主流”气质的Roguelike游戏登陆了Steam平台。它在上线两日内便收获上千条评价,好评率高达96%,一度霸占Steam畅销榜前排,可谓一匹实力强劲的黑马。

它的名字《怪物火车/Monster train》也有些“非主流”——都是恶魔级别的怪物了,还开啥火车啊?奈何各大单机游戏主播纷纷吹爆,日常除了“爬塔”就是“开车”,许多玩家也纷纷加入“开车”行列,然后就深深地沉迷于这款DBG(牌库构筑)游戏中不可自拔。

其实对于桌游玩家来说,优秀的DBG游戏并不罕见,比如最经典的《领土》和《暗杀神》,《怪物火车》单就DBG方面做得并不比它们更出色。而DBG游戏的核心机制也非常简单,就是通过收集、强化、增加或删除卡牌,让卡组变得更强,并形成1+1>2的特定配合,最终通过实际战斗也就是反复洗牌的过程来验证这个强度。

一般情况下,DBG游戏都是可以单人SOLO的,可能其中会存在一定的对抗性,例如《暗杀神》,但总体来说对抗的竞技性较弱,更多的还是对于自己套路体系的构建和强化。DBG游戏的核心趣味主要来自于组合搭配和一定的运气成分,这就与电子游戏中一种特殊的游戏类型不谋而合,它就是Roguelike

《怪物火车》恰是Roguelike与DBG二者结合的产物,Roguelike的随机元素拉长了DBG卡组套路成型的速度,让整个过程一下子随机又刺激起来。因此它也不可避免地被拿来与不少人眼中难以超越的同类游戏《杀戮尖塔》作比较,而《怪物火车》为了彰显自己的与众不同,着实也下了不少功夫。

玩法角度来说,《杀戮尖塔》的上手难度更低,爽点更高,随机性更强,许多时候并不需要玩家足够了解游戏的机制,只需要见机行事便可。同时,游戏的策略性相对而言更加弱化,取而代之的是运气成分所占的比重,例如某一个套路中的核心卡牌一旦出现,可能会直接导致后面的游戏局面变成单方面碾压。

而《怪物火车》相对而言在这方面就太过于严谨了。首先,想要了解游戏的核心机制就需要一段很长的流程,包括了解卡牌关键词、一分为三的战斗场地、敌我出手顺序等等。

其次,游戏后期对于法术与仆从的强化更是带来许多复杂的连锁反应。由于《怪物火车》中卡牌强度与费用之间相差巨大,强化与未强化的卡牌强度更是天差地别。例如狱魔的法术卡可造成2点伤害,但只要经过一次法术强化,这个技能便会造成12点伤害,简直就是质变。然而2点伤害的卡牌也并非没用,因为游戏中许多带有特效的敌人其实也就只有2点生命值而已。

所以游戏中如何强化法术和仆从,如何合理移除卡牌是玩家需要大量思考和决断的过程。这也就间接导致了游戏本身就强迫玩家必须做出最慎重且合理的选择,否则很容易在下一次战斗中扑街。

另外,《怪物火车》的三层战斗区域,本质上是一种塔防性质的反地牢设计,为战斗增加了不同维度的内容。但很不塔防的是,它的战斗流程其实非常短,并没有像《杀戮尖塔》那样成堆的遭遇战,而每场战斗其实都是BOSS战,而在一场战斗过后,如何选择强化所需要的思考时间甚至比战斗本身更长。

这样设计的好处在于玩家所得到的正反馈会极高,因为一切慎重合理的选择必定会朝着玩家想要的路线去前进,只是对于新手而言,难免会挫败感强一些。

还有一点值得吐槽的就是随机性,《怪物火车》并没有利用电子游戏独有的随机性来构建游戏。它每关BOSS固定、卡牌固定、行动顺序固定,甚至一度让人以为这是一款由桌游移植过来的电子游戏。它的随机性并非体现在伤害模式或者事件上,而是主副氏族之间所产生的化学效应上。

游戏中有五大氏族,每个氏族都会围绕着特定的套牌构建。战斗开始时,玩家需要选择一个主氏族和一个副氏族,主氏族可以拥有一个特殊的勇士,会出现在起始手牌当中,它们往往定位比较单一,但强度却可以随着关卡的推进逐渐增加,而副氏族仅代表卡牌法术和随从种类,属于与主氏族搭配的类型。

比如当你选择狱魔和觉者进行游戏时,那么你的法术卡多以直接伤害、强化随从和生命恢复为主;而若选择狱魔和冥卫搭配,则会出现各种削弱敌人的法术。也就是说,氏族组合虽然限制死了你只能玩哪些套路,但不同组合之间的关联性又让套路的类型成指数增加。

所以简单地认为《怪物火车》的耐玩度和随机性不强显然并不合理,只是它把随机性构建在了一个严谨的逻辑闭环之内,而不是仅凭运气一飞冲天或任敌人宰割。这也是它之所以能够如此受玩家欢迎并保持热度的主要原因。

总体上来说,《怪物火车》改变了Roguelike类游戏的重心,解决了“过于随机”的问题的同时,让游戏变得玩法更多且更加复杂。而解决了这一问题,它也就比《杀戮尖塔》更适合进行桌游化的改编。

其实想要把一款电子游戏做到桌游一般严谨并不是一件容易的事,尤其是在有电脑帮忙计算的情况下,很多玩家都更希望去被动接受结果,而非主动改变战局。运气要素的权重在电子游戏中尤其是Roguelike游戏中非常高,而作为实体桌游来讲,运气成分往往只体现在随机抽取和Roll点的范畴当中。

《怪物火车》绝对是一款少见的直接将其做成实体桌游也没有任何阻碍的电子游戏。游戏中所有卡牌、事件、敌人的种类几乎都是固定的,包括商人的强化、出售的神器、触发的特殊事件也都是相对固定的,且它在严谨程度方面甚至超越了许多传统的DBG桌游。

同时,游戏中氏族组合所带来的1+1>2的构筑模式,也非常容易带动玩家的积极性,让游戏的耐玩度更上一层楼,即便面对的都是同一个敌人,不同的战斗方式也会收获完全不同的游戏体验。

《怪物火车》以其严谨稳定的随机性、玩法丰富的套牌组合、阶梯式循序渐进的难度设计等种种玩法机制让玩家可以根据自己的心意来定制自己的套牌,让某种打法能够更快成型,极大提升了每一轮游戏的下限,尽管牺牲了一些随机性赋予的惊喜感,但也让我们看到了一款Roguelike电子游戏桌游化的极大可能性。

同时作为桌游来说,它在同类游戏中也可以成为一款不错的单人DBG游戏。非常期待这列《怪物火车》能尽快开上桌面,传递电子游戏的“薪火”。

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