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不拘一格成就经典:细数那些非常规的桌游机制

2020-09-09 16:23:31


区域控制、工人放置、拍卖、骰子驱动……这些都是桌游作品中最常见的机制。在设计师们的出色发挥下,这些常用的机制通过各种巧妙的组合搭配和创新设计,诞生出了不计其数的精品桌游,不断带给玩家新意,即使是历史悠久的机制,似乎也永远不会过时。

不过,也有设计师希望在一些少见的游戏机制上有所作为,由于这样那样的原因,这些机制可能在桌游中运用的并不多,但不妨碍其中有不少经典作品出现。

1、承传机制

所谓承传机制,就是以剧情作为驱动,规则会随着游戏的进程而不断改变升级的机制。和剧情驱动的连续桌游相比,承传类的桌游有一个显著的特点就是整体游戏体验只有一次,随着剧情推进,玩家会对游戏产生不可逆的物理改变,比如撕掉卡牌或者给规则书贴条等等。而剧情驱动的连续桌游则可以多次进行游玩。

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运用承传机制最知名的桌游当属《瘟疫危机:承传第一季》,本身《瘟疫危机》就是一款质量扎实、相当经典的桌游,《瘟疫危机:承传第一季》一出,立刻以光速登上了BGG排名第一的宝座,直到后来,才被《幽港迷城》给拉了下来,而《幽港迷城》,居然也是一款带有承传机制的桌游。

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承传机制的这两款桌游作品,光芒确实太过耀眼,但不得不承认,承传机制在桌游圈依然属于一个不常见的玩法。究其原因,还是因为承传机制太过难以设计,虽然可以给玩家们带来前所未有的新鲜体验,并能够连续保持这种新鲜感,但是对于故事剧情、规则及其升级规则、玩家群体本身的素质,和玩家对于一次性游戏的接受程度等,都有着极高的要求,因此要出就要花大力气出大作,要么就还是采用其他简单一些的游戏机制吧。

比如《瘟疫危机:承传第一季》其实并不是第一款承传类桌游,首次采用承传机制的是《大战役/RISK:承传》,但这款第一个吃螃蟹的作品就没有取得足够的成功,不仅销量一般,在当时还得到了不少差评。

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在《瘟疫危机:承传第一季》和《幽港迷城》火了之后,接踵而至就有至少六款承传类桌游跟风上马,但其中除了《山屋惊魂:承传》和《末日决战:承传》质量比较优秀外,其他的都不怎么成功。就算《瘟疫危机:承传》系列,也在第二季之后开始走了下坡路。所以,承传机制很难真的成为热门的桌游机制,但一旦出现很容易会带来十分出色的作品。

2、真实时间计时机制

桌游从行动顺序来划分,基本可以分为三类,一类就是常规的回合制,大家轮流行动;一类就是即时制,大家同时进行行动;还有一类则是两者的结合。

这三类中,即时制无疑是其中较为稀少的机制,且大部分为聚会类桌游,如果在即时制中再加上真实时间计时的,那就更为罕见了。因为大部分喜欢桌游的玩家,要么是享受独立思考和策略制定的感觉,要么单纯地喜欢不需要怎么动脑子的聚会类游戏,而一旦限定了真实时间,再加上策略性,就免不了手忙脚乱,拙计百出,带有对抗性的桌游还可能导致作弊行为的产生——都忙着呢没空看你怎么操作。

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因此,即时制桌游对于时间的限定一般并不是那么显性,在大家同时行动的过程中,时间上具有充足的弹性,即使一些加入了真实时间计时的桌游,要么计时不够严格,要么限时要做的事相对简单。

不过,桌游圈自然也存在一些严格计时、惊险刺激的作品,其中的代表作当属《太空警报》。在这款桌游中,玩家要听取一段10分钟左右的广播音轨,在这款时间内,可绝不是听听就算了,而是要边听便行动,几个人通过分工合作,依据广播信息安排自己手中的行动卡使用顺序,当音轨播放完毕,玩家们的操作也随之完成,会立刻进入到结算阶段。要想顺利取得成功,每个人都需要全神贯注,在有限的时间内听取分析信息,化解各类风险,做出最优应对,总体来说十分紧凑刺激。此外,游戏中还加入了一些突发情况来提升代入感,比如通讯干扰发生时所有人不能说话交流,在情报传输时,玩家间要迅速交换手牌来更好地应对威胁等等。

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桌游《忙碌厨房》中的限时设定也十分有意思,其工放机制采用了时间沙漏的设定,每一个工人以时间沙漏容器作为代表物,必须等待沙漏流完(30秒)才能倒转后放置在下一个区域,而游戏行动总时间是固定的(4分钟),这就决定了玩家可采取的行动是有限的。虽然游戏会有一个商量分工合作的准备阶段,但实际操作起来,在时限内依然免不了手忙脚乱,发生行动撞车,某项工作无人问津,工人沙子漏完没有被派遣到新区域等情况,完美模拟了一个忙碌混乱的厨房状况,完不成任务目标或者入不敷出都是常事。

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3、借助感官机制

正常来说,一般桌游主要靠眼和手来玩,但也有一些桌游会独辟蹊径,需要玩家们充分发挥其他感官的作用才行。

比如桌游《调香师》就要考验玩家们的嗅觉,游戏采用了感香微胶囊与精油一起配合印刷的技术,制作了许多张香味可以持久保持的特殊卡片。玩家要通过闻香味卡的味道,才收集对应的植物材料,并依据当地的订单来制作和贩卖香水。嗅觉比较灵敏的,还可以试着调配出祖传笔记上的经典配方。

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前文中提到的《太空警报》在一定程度了考验了玩家的听力,不过桌游《阿拉伯之壶》,则完全需要借助于听力,号称“闭着眼睛也能玩”。具体来说,游戏的主要配件为九个盖着盖子的小壶,每个小壶里装的东西不同,因此晃动起来的声音也不一样。这九个小壶会放置在一个九宫格上,玩家在自己的回合可以任意选择一个小壶晃动听取它的声音,然后选取两个相邻的壶交换位置。轮流重复这一操作,直到有玩家认为三个装着相同东西的壶排成了一列,同时指明是哪三个,验证为真则此玩家获胜,失败的话下一个回合这名玩家将被轮空。

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除了嗅觉、听觉、触觉,还有更加具备创意,主要考验玩家们第六感的桌游,它就是《心灵同步》。游戏的机制非常奇葩,每名玩家随机抽取1到100之间的数字卡,然后在严格不能交流的情况下,依次打出你认为是当前最小值的卡牌。比如大家分别抽到了6、12、50和75,则需要抽到6的玩家先出牌,然后拥有12卡牌的玩家出牌,接下来依次是50、75,那么这一关就通过了。如果有人先打出了数值更大的卡牌,那么所有人失败,在后续抽取手牌较多之时,要想通关就真真正正考验了大家的“心灵同步”。

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这些将视觉之外的感官加入到玩法元素中的桌游,虽然极具创意,但一般都不可能设计的太复杂,因此这些桌游要么非常毛线和休闲,要么十分奇葩,总体来说难以成为常见的机制。

4、随意抛洒机制

很多桌游都会用到骰子来增加随机性,毕竟很多时候适当的随机性才是趣味性的保证。不过,也有些桌游太过注重随机性,通过配件的不规则运动,将随机性放在了很高的位置,这一机制没有什么正式的名称,就叫做“随意抛洒”好了。

这类作品的代表应该有《阿罗莎谋杀案(Mord im Arosa)》的一席之地,这款游戏听起来似乎是一个主打推理的桌游,但其实和推理关系不大。游戏配件主要包括一个由纸板叠成的8层高塔,以及代表玩家和受害人的不同颜色的小方块。回合开始后,要将两个受害人方块和每名玩家的两个专属方块随意扔进塔中,玩家通过听声音来判断方块被扔到了哪一层塔中(实际上很难判断),然后在第一阶段,每名玩家依次随机翻开一层,查看是否有方块以及都有什么方块,依据情况不同做出结算。

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第二阶段,玩家可以任意指认其他玩家为嫌疑人,然后翻开楼层进行验证,验证成功被指认的玩家需要拿出自己方块放于记录单,验证失败指认他人的人则会受到交出方块的惩罚,此前作为嫌疑人的,也可以在这一阶段通过验证来洗脱嫌疑。

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游戏中各种情况的出现,都依赖于最初随意扔进去的方块处于何处,如果不是听力天赋异禀,那么就只能随机翻开来面对和处理各种情况。不过到了第二阶段,则比较考验玩家的记忆能力,以及一丝丝的推理能力,总体来说随机性很重要,比较适合家庭聚会。

有一款较为冷门的桌游《Cairo开罗》更为奇葩,游戏中玩家要通过双重随机的方式来建造金字塔。历史上金字塔所要用的巨型石头,很多是通过船只来进行运送的,反映在游戏中,玩家们就要将代表石块的积木方块,用手指弹到版图中河流上停放的船只之中。

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所谓双重随机,首先玩家们要通过掷骰子来决定自己用哪根手指,然后再使用特定手指将方块弹到特定的区域当中,区域内有了足够数量的方块才能够建造金字塔。总体来说真的非常随意,运用不同手指弹方块时,什么情况都会发生!

这类随机性过于强,完全“看天吃饭”的机制,虽然也存在一些质量不错适合聚会来玩的作品,但过低的策略性,注定了其很难成为主流热门机制。

5、自主定价机制

自主定价属于拍卖玩法中的一个分支,大部分拍卖类的桌游都会遵循价高者得的原则,但有些则选择了由玩家进行自主定价,然后再由其他玩家进行拍卖的设定,比如知名的拍卖桌游《疯王城堡》就采用了这一方式。

《疯王城堡》每回合分为两大部分,第一个部分为拍卖玩法,玩家要轮流担任主设计师,先抽取一定数量的房间板块卡,然后按照自己的喜好将这些板块卡放在不同的价格区域,其他玩家依次对这些板块在价格区域内进行拍卖。

第二个部分为板块拼接玩法,玩家们按照具体的拼接规则,将自己拍卖所得到的板块进行拼接组建,打造出一个完成的城堡拼图。为了建成自己满意的城堡,在拍卖阶段就必须精打细算,通过最少的钱来获得自己想要的板块。

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由玩家自主定价的拍卖玩法,从一个不太常见的角度来提高了玩家间的互动性,但太过自由,也会引发一些问题。以《疯王城堡》为例,不管是出于美观还是高分的考虑,玩家都会有一些自己特别想要的板块卡,但如果这一板块被其他玩家抽到并定了很高的价格,就会非常纠结,买吧,性价比太低,不买吧,又很不甘心。虽然确实提升了互动性和策略性,但不免让人感到憋屈,再遇到不会玩瞎定价的就更难受了。

因此,自主定价在拍卖类桌游中十分罕见,大家还是觉得平等竞争、价高者得的玩法更公平,也更让人满意。或者有些桌游会如《现代艺术》那般,加入多个拍卖方式,玩家自主定价只是其一,但并不会成为主流,因为若定价太高无人竞拍,买家就必须自己高价买入。

6、战争迷雾机制

战争迷雾原是军事用语,指在军事行动中掌握不到敌方的行动信息。后来在电子游戏,尤其是RTS游戏中用的较多,玩家必须派出单位探索才能消除战争迷雾,了解对手的动向。

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桌游因为大家一般都围坐在一起,因此虽然无法知道对手的手牌,但是出牌策略还是一目了然的,而且桌游策略一般都体现在依据对手行动的针锋相对之上,太多的不透明性在很多时候反而会降低策略性,因此战争迷雾机制在桌游中并不常见。

不过,也有一些桌游在这一机制上,创造出了相当有趣的玩法。首先就是大家比较容易想到的“暗棋”模式,比如桌游大厂A社就在2011年推出过一款“战争迷雾”系列的桌游《鹰之反击》,玩家在地图上秘密部署自己的行动命令,棋子也反面竖立起来防止对手知晓更多信息,在真正交锋后才会揭晓,有限类似于军棋的玩法,不过这一系列也就只有这一款桌游,没有新作品问世。

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Stronghold Games公司也出版过一款名字就为《The Fog of War战争迷雾》的桌游,同样采用了暗棋和秘密行动的形式,除了进攻防御外,还加入了更多的情报卡。

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《深海谍影》是运用战争迷雾较为出色的一款作品,双方以4人小队的方式模拟潜艇海战展开对抗,以中央屏风作为遮挡防止对手清楚本方动向。每个小队包括船长、大副、通信兵要和工程兵四种角色,职责和能力各不相同,比如船长负责规划潜艇路线,发射武器,通信兵负责预测和判断敌方潜艇的路线和位置。双方的目标为用武器击毁对手的潜艇,在信息不透明的情况,要不断分析预测尝试,上演一段斗智斗勇的好戏,尤其在即时制玩法下,十分紧张刺激,宛如真实的海战一般。

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在合作类桌游中,也有类似的迷雾机制的设定,但数量极少,经典游戏《第七大陆》是其中的佼佼者。这款游戏舍弃了固定的版图设计,除了初始自己所在的一块区域,其他地区都由迷雾所笼罩,信息未知,玩家对于这片大陆的探索全部借由抽取地形卡来逐步拼出完整的地图。因此玩家的每一个选择既充满未知,又会对未来的结局产生各种影响,自由度和沉浸感十足。

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结语

桌游发展至今,所采用的各类玩法机制可谓数不胜数,其中有些机制或许不那么容易成为主流,但他们不拘一格、大胆创新的思路无疑令人叹服,也诞生出了不少经典的作品。未来又会有哪些新奇的机制会运用到桌游之中呢?就让我们拭目以待吧!

 

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