作为玩家来说,我们总是希望能不断玩到一些“前无古人”的新游戏。但如今市面上能玩到的绝大部分的游戏其实本质都是雷同或相似的,很多号称里程碑式的作品也不过是“站在巨人的肩膀上”玩的花样。
因为对于设计师来说,要构思并创造出一个全新的游戏的难度极大,因为游戏设计的核心——游戏机制的创新是十分困难的。
桌游界同样如此,近些年诞生的新桌游机制很少,能真正推广开来的更少。前两年大红大紫的UDG(独有卡牌游戏,以《熔玥秘境》为代表)和承传机制虽然引起了玩家的兴趣,但是由于设计难度偏大,设计师们对这些机制的使用频率明显不高。
上一个真正融入到桌游血液中的新机制,还得追溯到它们的前辈——牌库构筑(Deck-Building Game,简称DBG)机制。
DBG机制最鲜明的特点在于,每位玩家各自拥有一个自己的卡组,之后可按游戏规则从公共牌库中购买自己需要的牌,构建个人牌库并完成游戏目标。比起传统的依据现有卡牌的构筑方式,DBG游戏更讲究随机性和卡牌取舍 ,玩家很难在两次游戏中构筑出相同卡组。
早在《星际争霸BG》中DBG机制就已经在其战斗系统中被使用过,但在之后的很长一段时间里它并没有作为一种系统化、规范化的新游戏机制出现。直到大名鼎鼎的桌游《领土》将它作为主机制后DBG才逐渐走入大众视野,《领土》也被认为是DBG的开山鼻祖。
不过一种全新的机制想要站稳脚跟,光靠一款游戏显然是不够的。在之后的数年里,不断有新的作品在进一步探索这个机制的更多可能,在《领土》的基石上添砖加瓦,使之成为一股桌游的新势力。本文就带大家回味一下那些将DBG机制玩出新花样,展现出新风采的桌游。
一、DBG的开创者——《领土》
在谈论DBG时,不谈《领土》显然是不行的。它不仅明晰了DBG这个概念,且金币、行动牌、分数牌等要素都在此奠定了基石。但游戏中也有一些内容是没有被延续下去的,而这部分内容也就成为了它所独有的韵味。
在《领土》中,每个回合基础能够打出和购买的卡牌只有一张。玩家若想一回合打出两张卡牌,必须要有提供额外行动的卡牌作为配合。
这一设计对玩家的构筑能力提出了很高的要求,让游戏能够在不多的卡面信息中体现很高的策略性,但是新手却容易因此而难以上手。后续的DBG游戏中大多优化了这一设计,反倒成了《领土》中所专有的乐趣。
二、巧妙的卡牌打出机制——《夜幕降临》
虽然中文版有些姗姗来迟,但《夜幕降临》是一款有近10年历史的老游戏了。相较于《领土》,它最大变化就是优化了行动卡限制。
游戏中每张卡牌都有一个颜色轮,最大的颜色是本卡牌的颜色,旁边的小色块则是之后可以跟着打出的卡牌的颜色。
玩家在自己的回合也没有行动的概念了,而是改成了创建一次连锁,玩家可以按符合颜色要求的顺序打出任意张牌,其他玩家也可以接着你的连锁继续打牌。
这个设定让游戏的构筑和出牌更加考究,既需要仔细的考虑未来的出牌顺序,防止卡一手牌在手里,也要考虑其他人的卡组构成,防止他们很顺畅的在你的回合接上自己的卡牌。
由于它的起始卡组会快速的被剔除(也就是一般游戏的trash)出卡组,所以这种博弈在游戏最开始时就已经展开了,策略感十足。再加上游戏主打多人组队对抗模式,游戏整体体验酣畅淋漓。
三、中央牌堆的变革者——《暗杀神》
DBG的一大核心在于购入新的牌,而这些新卡牌的出现方式实际上也是有过变化的。在《领土》中,除了一些总是可以购买的卡牌外,每局中都会随机抽出十种卡牌作为中央牌库,因此每一局的策略都会大相径庭。《夜幕降临》基本沿用了这个体系,但为契合对抗主题,还引入了个人可购买牌堆的概念。
这种模式最大的问题就在于设置的繁琐。每次开局都需要从牌库里找出要用的卡牌很麻烦,而在游戏加入了大量的扩展之后更可怕,直到《暗杀神》的诞生。
在《暗杀神》中不再需要挑牌,所有的卡牌都混杂在一起,形成一个大的中央牌堆,然后从中展示若干张供玩家购买,买完后再翻出新的卡牌。这个改动大幅加快了游戏进度,也让它大获成功。
四、优秀的后继者——《星域奇航》
《暗杀神》的中央牌堆模式大大降低了游戏的设计门槛,此后也出现了很多沿用其中央牌堆及资源构架模式的后继者,《星域奇航》正是其中最具代表性的一款。
在这款游戏里,资源体系由《暗杀神》的战力、金钱、分数三种,削减到了战力/生命、金钱两种,主打流畅的玩家对攻。而游戏的模型也为此进行了相应的扩张,优化到与游戏节奏相匹配的程度。同时,游戏中重点强调的同盟系统让玩家在打出同阵营卡牌时可以获得额外的收益,也让游戏的构筑节奏更加明快。
总体而言,它优秀的数值平衡和统一的设计理念让之最终的游戏体验非同寻常,非常适合作为新手接触DBG的第一款游戏,千万不要错过。
五、战斗机制的合理嵌入——《新月花冠》
可能很多玩家不熟悉《新月花冠》,这是一款国产桌游,也是一款相当有特色的的同人作品。这款游戏的基础构架和《暗杀神》比较类似,但对战斗系统做出了较大规模的革新。
游戏主打组队对抗,玩家在游戏中依靠名为魔力的资源以释放技能,并对对手进行攻击。而玩家在受到攻击时也不会直接受伤,每张手牌都有防御值,玩家在受到攻击时可通过将手牌放入防御区进行防御。
通过技能机制和防御机制,游戏中常出现异常复杂的战斗场面,在DBG的世界里这种体验极为少见,虽然在卡牌的平衡性上有一定问题,但依然相当值得一玩。
六、弃牌堆的构筑——《蒙巴萨》
DBG在《蒙巴萨》中实际并不是主要机制,但它对DBG的用法却十分有趣。在游戏中,玩家每回合打出的牌会被分配到3-5个弃牌堆中,每回合补充的手牌也从其中的一个弃牌堆中而来。打出的卡牌就是未来要补充的手牌,因此在出牌的时候就需要考虑清楚,要在什么时候和什么牌一起回手,策略性十足。
不过这个设计基本只有AP老师一个人在用,他在另一款大作《香港大停电》中也加入了这个机制,并在其中通过颜色概念来让特定组成的弃牌堆可以产生额外收益,也十分值得一试。
七、代入感的升华——《Clank!》
DBG游戏的主题感和代入感一直是个大问题,虽然经常会有一些大IP推出DBG游戏,但却总很难从中感受到主题的存在,而《Clank!》则给出了一个优秀范本。
《Clank!》在保证以DBG为主机制的前提下,加入了版图的概念。玩家会在游戏过程中通过卡牌在版图上的游历,深入龙穴深处击败看守的怪物,拿走宝藏然后满载而归。版图的加入让游戏的过程具有了故事性,代入感大大增强。
八、盘片构筑——《奥尔良》
虽然DBG这个概念最早诞生于卡牌游戏,但是谁也没有说过只有卡牌可以使用这一规则。很多游戏通过布袋把DBG这个概念延伸到了盘片之中,DBG如今的定义也扩展到了卡组、布袋与池构筑(Deck,Bag,and Pool Building),其中代表作就是《奥尔良》。
《奥尔良》中玩家需要构筑的是一个个不同类型的工人,比如农民、商人、骑士等,然后通过他们去激活自己的行动。不同的行动需要的工人组成不同,起到的效果也不同。
为了能够顺畅刷分,玩家自然期望能在对的回合执行对的行动。但这种机制的构成要求玩家必须早做打算,既有策略性,规则又不复杂,作为进阶DBG游戏来说十分完美。
九、玄学DBG——《郎中闯江湖》
《郎中闯江湖》是近年来比较热门的又一款盘片构筑游戏,也是新星设计师Wolfgang设计的几款玄学游戏之一。因为这款游戏在盘片构筑的基础上,加入了一定的随机要素。
玩家每回合抽到的盘片不是一个固定的数量,而是由玩家自己决定的,但如果抽出的白色盘片总点数过多却又会直接炸锅。
越多的盘片自然意味着强大,但一旦炸锅又会一无所获,这种玄妙的感觉正是这款游戏成功的关键。在当年也获得了SDJ黑标奖,非常值得一试。
十、别出心裁的卡牌流向——《超热卡牌游戏》
虽然《超热》只是一个小游戏,但它的运行方式非常奇特。玩家每回合使用的卡牌会流动到中央牌堆的未来牌堆中,中央牌堆的弃牌会直接成为玩家的未来牌库。具体的流动张数与玩家打出的卡牌数量有关,这一点也是和原作核心概念的“你若不动,世界停止”相契合。
卡牌的流向和一般的DBG游戏大相径庭,玩家需要构筑的不仅仅是自己的牌库,也是中央牌库,整体难度其实很大。
十一、构筑目标的奇妙变化——《氙气大亨》
虽然这是一个DBG游戏,但玩家构筑的目标却不是变强,而在于提纯。玩家的卡组中会有各种卡牌,代表了空气中的各种元素,你需要把其他的元素从卡组中滤除。当玩家的手牌在过滤操作后只剩下氙气时,就视为提纯成功,这些氙气也就可以用于完成订单了。
和一般游戏类似,玩家在游戏中也可以购买一些升级卡牌来协助过滤空气,但由于构筑目标的改变,一切体验都变得与众不同。游戏的设计思路清奇但非常合乎主题,非常值得DBG爱好者体验。
十二、主题与机制的巧妙结合——《汽车》
这是一款布袋构筑游戏,玩家在游戏中需要构筑的是小方块。每回合玩家都要从自己的布袋中抽取7个小方块,用于前进或是购买更优秀的方块,方块在游戏里意味着不同的汽车部件。
在崎岖路面行进,或是使用有风险的部件的时,玩家的布袋里也会加入无用的深棕色方块,意味着行动效率的下降。玩家需要执行“加油”的行动把抽出的无用方块剔除。
一般赛车类桌游很少有能将赛车的速度感表现出来,直到《汽车》的出现。DBG的游戏过程本身就是一个“加速”的过程,在《汽车》中,起始的方块必然是跑不快的,这就像是汽车起步的一二档。但随着构筑的深入,单回合移动大量的步数也并非不可能。
这种做法模拟了赛车的过程,却把最核心的速度部分交给了玩家自己,是非常聪明且贴切的赛车游戏,喜欢这类主题的朋友不要错过。
DBG的发展历程不长,但生命力十分旺盛。在无数设计师的深度挖掘下,它逐渐变成了一种十分常见且丰富多彩的游戏机制,也为更多新桌游机制的创作提供了宝贵的经验和成功的范例。如果大家还有自己印象深刻的DBG游戏未被提及,不妨在评论区共同分享。