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三分靠运气,七分靠博弈——心理博弈桌游推荐

2020-10-02 18:17:13

博弈论,也叫game theory,或称对策论,它充满了数学模型的分析,又洞察了人性和心理,是经济学重要的分析工具之一。桌面游戏作为诸多高智商玩家的心水之物,怎么能少了对博弈论和心理学的模拟与致敬?

1.海盗分金与《梦想启航》(3-5人)

经济学上有个著名的“海盗分金”模型:5个海盗抢得100枚金币,他们按抽签的顺序依次提方案——首先由1号提出分配方案,然后5人表决,超过半数同意方案才被通过,否则他将被扔入大海喂鲨鱼。依此类推,来测算在理想模式下哪个海盗的提案通过率大,并且能够各自分到多少金。

这本是一个带有心理博弈的数学题,大陆桌游设计师东火敏锐地抓到了海盗分金理论中有趣的点,做了一款桌游——《梦想启航》。

游戏大致内容就是玩家合理分配资源,然后用资源组成远洋舰队,六回合后谁的舰队声望最高(分数越多),女王便派谁出海远征。如何分配这些资源,就成了游戏最有趣的玩法。

首先,所有的资源大家看到的都是一样的,当然有的是明牌,有的是暗牌。由起始玩家说明自己想要哪些资源,然后其他玩家按顺序表示自己同意或不同意起始玩家得到这些资源。如果有玩家不同意,便重新分配这些资源,直到所有的玩家都表示同意为止。

当所有的资源全都分配完之后,每位玩家利用资源组建自己的舰队。除了粮食、水手、武器等这些基本资源外,游戏还有很多特殊的人物,比如司令、教主、财务大臣等,且每个人物都有各自的技能,可帮助玩家在游戏中更好地取得胜利。

游戏的关键是通过心理博弈,准确地提出一个其他人都不会拒绝、同时对自己又相对有利的提案。当场上资源越丰富时,玩家之间的博弈与嘴炮就更热烈和有趣。

2.欺诈游戏中和《诺丁汉警长》(3-5人,建议5人)

根据同名漫画改编的日剧《欺诈游戏》曾经一度十分火爆,女大学生神崎直突然被卷入一场一亿日元巨额争夺战的游戏之中,游戏中出现的各类斗智不斗力的欺诈游戏相当烧脑经典。

其中走私游戏就是一个极度考验心理博弈的游戏——双方都各自在对方大本营存有巨款,可轮流派人去对方阵营提款,对方阵营可以选择查看或者不查看,如果查看到走私的钱则没收,如果没有则要反过来赔钱。

桌游《诺丁汉警长》就是基于此设计的。当然为了提高游戏的乐趣度,警长在查货物之余也可以接受贿赂,货物也变得非常五花八门,种类繁多。但其实万变不离其宗,游戏中依然有很明显的心理博弈方案可循,也算是这部经典剧集一种致敬了。

3.小鸡博弈与《魔女快递》(3-5人,建议5人)

“小鸡博弈”(The Game of Chicken)模型,说的是两个小孩做一场勇气的较量,分别从一条独木桥的两端冲向对方,谁先胆怯退让,谁就是小鸡(胆小鬼)。

历史上小鸡博弈的经典案例就是古巴导弹危机:苏联投机,准备通过在古巴部署中程导弹的方式,弥补美苏力量差距;美国发现后,在180海里外部署海上封锁线;然后苏联怂了,不敢用强行穿越封锁线来考验美国是否敢真的开火;最后结果是苏联输光。

《女巫快递》就是一款“小鸡博弈”意味很浓的卡牌游戏。在游戏中,玩家在打行动牌之前可以宣称自己采取的是低收益的“懦弱”行动,或是高收益的“勇敢”行动。选择了高收益绝不意味着高枕无忧,只要后面有玩家打出同样的行动牌,你的收益将立即为零。

虽然是一款心理博弈游戏,但是《女巫快递》里通过环境的设定和每位玩家当前所处的位置和局势,还是能够做一些事前的推测,设法采取一个相对没有人尝试的行动,从而获得较高收益的。由于博弈人数众多,经常出现黄雀捕蝉,螳螂在后的情况,让游戏充满了欢声笑语。

4.囚徒困境与《杀手赛局》(6-12人)

囚徒困境(prisoner's dilemma)是指两个被捕的囚徒之间的一种特殊博弈,说明为什么甚至在合作对双方都有利时,保持合作也是困难的。它是最经典的博弈论理论之一,其中还涉及多次博弈和单次博弈的不同设定。

在桌游《杀手赛局/Dead last》的2人PK的情况下,就是对囚徒困境的完美再现——对于桌面上的四张金条牌,玩家各有三种决策:“逃跑”、“共享”、“抢夺”。

对单个玩家利益最大的是抢夺,因为对方如果选择逃跑,他只能带走一张金条牌。如果对方善良地选择了共享,那他就是颗粒无收,你盆满钵满。但是问题就是一旦双方都选择抢夺,两人瞬间一起一贫如洗,一如囚徒困境博弈中,一旦双方都选择向警方自首,同样是最糟糕的结果。

5.多重零和博弈《旭日战魂录》

《旭日战魂录》能够在《血色狂怒》的基础上更进一步,其独特的战斗机制起到了非常大的作用。战斗中,参战各方用手中金钱进行下注,共有四个选项:剖腹自尽(部队阵亡却得分),绑架一个单位(有效减少对方战力),增派浪人(增加自己的战力),高唱战歌(计算死亡单位得分)。

每一项都是出价高者执行,且没有平手,这就是多达四次的连续零和博弈。而旭日又给玩家带来了很多策略空间——战败的一方可能能有大量收入,赢的一方也可能损失惨重,更重要的是增派浪人和绑架单位能够瞬间改变战局,让整个下注过程变得更为扑朔迷离。

此时除了对下注本金和战力的考量,还需要综合考虑攻下此地后的收益、玩家是否需要参加其他后续战斗等情况,让整个博弈过程变得非常斗智斗勇,即便用拍卖的机制也很好的还原了战斗的惨烈和战局的动荡。

小结

桌游设计可以参考的心理学、博弈论知识很多。相对来说课本上的知识如果直接运用于桌游中,博弈过程会显得非常的残酷与直白。此时就需要用一些变量或者更温和的选项(如《杀手赛局》里额外增加的逃跑选项)来中和。相信将来心理博弈类的桌游会有更广阔的空间。

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