前一阵吐槽大会上范大将军范志毅吐槽了中国篮球,一时间议论纷纷。其实他有句话说得很对,中国篮球已经到了中国足球都可以吐槽的地步了!相比篮球的纯美国原产,足球可是老祖宗留下的——打水浒传那年头就有,宋人蹴鞠踢得可好了。可现如今,中国男足已经沦为笑柄。
而说到桌游,古人也丝毫不弱,麻将是超级国粹,围棋是被AI攻克的“最后一个”人类智慧堡垒,直到阿尔法狗终结了柯洁,人类方才落败,交出最后一个阵地。象棋让人如痴如醉,盲棋的下法堪称人类计算力和记忆力的至高杰作。六博这种抽象棋,曾经红到汉景帝和吴王公子两个少年玩急了眼,吴王公子被汉景帝所杀,触发八王之乱。
动作类游戏也有投壶这种很雅致的玩法。在《地产大亨》问世前数百年,就有了Roll&Run机制的鼻祖——《升官图》。可以说,老祖宗在桌游设计上是轻松领跑其他国家的。
但是时至今日,BGG现代桌游排名中,中国大陆原创的巅峰依然只有《犯罪现场》改编的《Deception:Murder In Hong Kong》,BGG排名193位。
现代桌游从《卡坦岛》一路发展至今的旷世盛宴,我们真的有点缺席了。这其中除了大陆桌游行业发展较晚,受到手机游戏及其他新兴娱乐方式冲击过大的原因外,缺乏规范的投稿渠道、缺少正规的设计比赛是很重要的因素。
桌游设计师同好之间的交流一直不够充分,更导致桌游设计师变成极客中的少数派,很少有人能够长久坚持自己的设计爱好,更遑论为之投入成本来进行美工、UI的设计以及机制的打磨。
作为参考,我们可以看看欧美桌游设计大神们的成长之路——
Stefan Feld从2005年的dice drafting类游戏《Roma》开始,2011年《勃艮第城堡》方才一战封神;
复杂哥在采访中曾经回忆说,他的《看板》《里斯本》这些大作都是经过了长达三到四年的打磨;
Klaus Teuber在1995年用《卡坦岛》叩开现代桌游之门前,1988年就有最早的作品《Barbarossa》问世。
桌游大作通常不会横空出世于一个菜鸟设计师之手。可以看到,各位大神设计师其实都经历过很久的打磨期才有精品问世,而国内设计师其实大多设计年龄都不到5年。而在设计桌游的过程中最让人感到无奈、无助的就是无处投稿,自己的作品无法得到公众的认可,基本可以打消90%以上的“野生”设计师继续努力下去的念头。
此时WODC的出现无疑是雪中送炭。作为桌游原创比赛,第一届WODC游卡设计大赛就以规范的赛制和规程,丰厚的奖励、格式化的合同以及赛后获奖作品的及时商业化对接赢得了业界的口碑。
其中WODC及游卡原创桌游投稿平台里,凡与设计师签订协议时,均特别注明要求原创版权证书,开创了国内桌游设计定制的先河,为设计师和出版商确定了双重保障。
第一届WODC以中国风为题,获得金奖和银奖的优秀作品《易妖战记》《漂流大地》均已成功完成众筹,获得了不错的众筹成绩,更收获了较高的曝光度。
第二届WODC比赛采取了开放式命题,对游戏主题不再设限。此次比赛,国内设计师群体已经获得了长足的进步,进入复赛的人数达到复赛总人数的40%,并斩获金奖和铜奖。同时,游卡桌游对桌游的完成度、设计稿和规则书的规范程度有了更高的要求。
2021年4月,第三届WODC桌游设计比赛已经拉开帷幕。此次除了开放式命题的基调不变,在赛制上面又加入了激动人心的复赛现场测试环节,设计师能够在评委面前现场展示自己创意的每一个细节,突出游戏的每一个卖点和嗨点,获得评委至为珍贵的现场点评,又能和设计师同好激情互测,绝对是蹭蹭涨经验、迅速提升自己的“天下第一武道会”般的存在。
行百里者半九十,断然不争一日之短长。设计师需要耐得住寂寞,经得起批评,当然也配得起出色的比赛组织和获胜后相应的商业化运作。WODC逐步升华的赛制,辅以新物集平台的强力宣发,再配上国内如火如荼的桌游风,一定会产生更强大的助力。
相信通过WODC比赛的磨练,假以时日,国人也一定会拥有自己的复杂哥、SF、狼老师和乌玫瑰山。届时粉丝们拿出历届WODC获奖的出版作品,一定也是中国原创桌游编年史里的重要一章。
让我们为比赛喝彩,为选手加油,有才能者,需要被更多人看见,对中国原创桌游抱有热望的人们,也请一起助力,传承薪火,再筑国产桌游的辉煌!