评价一款桌游是否优秀的维度有很多,而可重开性一直是其中极为重要的一个为维度。作为玩家,你或许不能说出一个游戏在机制上有多考究,细节上有多严谨,但想不想再开一次却是每个人都可以直接感觉得到的。
因此优秀的可重开性,会是一款游戏能否在玩家群体中获得高分和好口碑的基础。不过每个人的感觉都是不同的,很难分辨出具体是游戏中的哪一部分内容是不同玩家愿意反复重开的点。但万事皆有规律可循,一款真正的可重开性高的游戏,其所拥有的共性和特质是不会过于大相径庭的。
一、坚实的规则
在谈论一个桌游是否耐玩前,首先它的规则得有可取之处。一个规则普遍不被认同的游戏根本就不配有再次上桌的机会。这并不是说规则越复杂越好,但至少要经得起推敲。
这类游戏的代表就是传统的抽象棋——象棋、围棋、将棋等。它们没有复杂的规则,也没有华丽的配件,但是从简单的规则中衍生出的可能性却是无穷尽的,是以流传至今。尤其是围棋,作为一个竞技项目仍有着旺盛的生命力,天才棋手与机器阿尔法狗的对决令人激动不已。
不过一般的现代桌游更像是一个精巧的谜题,其所包含的分支比老前辈们要多得多。这让它们提供的体验更加丰富,但也让它的结构更加不稳固。虽然不能要求一款游戏的规则在卸下表面的装饰后如抽象棋一样美丽,但至少也不能轰然崩塌,或是只余几根光秃秃的枝条。
一些不成熟的设计师经常会在这方面犯错误,设计了很多看似复杂的路线,但路线之间的联动浮于表面,最后给人的整体感觉就是一盘散沙,自然也就提不起重开的兴致。
二、丰富的选择
玩家在游戏中可执行的选择的丰富程度直接决定了游戏中变数的多少,比如围棋中的选择就极其丰富,就算机器都难以穷尽,可重开性在抽象棋里也是独一档的。
现代桌游中的要素变多了,但是选择却未必增多。当然,绝大部分的桌游都会安排好多元化的发展路径,优秀的游戏确实能做到有多条路线可以通往胜利,但也有一些游戏实际能得分的可选路线相对单一。
就算有明显的优势策略,游戏的过程也不会总是完全一模一样,玩家在熟悉游戏后依然可以在同一条道路上逼平细节。但当一个游戏的过程总呈现出类似的形状时,它就不会有趣到玩家们会想反复重开了。
出现这种情况的主要原因在于数值上的不平衡。当一个路线或行动在绝大部分情况下的强度都弱于其他的路线时,它的存在与否就不那么重要了。不过这种不平衡对于游戏可重开性的影响也并不是毁灭性的,很多时候能通过玩家战术的迭代以及玩家之间的互动来解决。
但总有一些游戏在平衡性上的表现十分离谱。最常见的原因就是测试不足,因为路线的不平衡实际上是很容易发现的。还有一些情况是游戏的数学模型过于简单,以至于玩家一眼就能看穿。
也有一些情况比较特殊,在一些更加重视主题模拟的游戏中,设计师为了还原背景会设置很多与背景匹配的可选发展,并且强度也会相应的与实时匹配,以让玩家得到一种完美的体验。不过这类游戏某种意义上并不会太考虑重开性,可能连游戏的胜负都不那么关键,在此就不多加讨论了。
三、可变的游戏设置
如果游戏的路线有强弱之分,那通过规则让各个路线的强度每局游戏都不同不就好了?践行这个原则而出现的设计就是可变游戏设置,将游戏中的一部分内容随机化以获得更好的可重开性。
这个度却很难把握。随机的部分过小,实际上并无效果,反而会让人觉得画蛇添足;随机部分对于游戏影响过大,则很容易导致游戏结构的整体崩溃,为了避免崩溃而刻意降低随机部分与固定部分之间的联系的话,又会降低游戏的可玩性。
此类游戏比较有代表性的就是《盖亚计划》。游戏中每局游戏的版图是随机的,可选的收入版也是随机的,每个回合的回合得分是随机的,终局计分也是随机的。游戏的主干没有变化,但是由于得分项目的改变,不同战术的强度会出现较大的变化,而可玩性也就大大增加了。
其中比较耳熟能详的一类特殊设置被称为可变玩家能力,通过给予玩家不同的能力来让游戏充满变化,这也是常见的增加游戏可重开性的方法。
《马可波罗》的可变玩家设计就非常亮眼,每个角色之间的能力都极为不同,能够开发出各种专属的战术,并且在强度上还能大致保持在同一水平线上,让游戏获得了在同类游戏中极为突出的可重开性。
《茂林源记》更是让不同的种族有着完全不同的行动模式,以及胜利目标,让玩不同的种族仿佛在玩两个不同的游戏。
好的可变玩家能力可以化腐朽为神奇。归根到底,可变玩家能力是在游戏的基础框架上开出的花朵。如果框架搭得不好,花朵自然也就无处开放。与其公式化地设计角色能力,不如多在游戏的平衡上下功夫。
四、玩家互动
游戏一直是那个游戏,而玩家是不断变化的。很多游戏在和同好和与亲友游玩时的体验是完全不同的,即使同为游戏爱好者,不同玩家的策略倾向也会让人获得独特的体验。同一款游戏可以展现出截然不同的风貌。
在不同游戏中,这一点能够提供的可重开性也是不同的。在一些自闭游戏中,玩家往往不会太关心其他玩家在做什么,这一要素能提供的可重开性自然也就几乎可以忽略不计。在一些重视嘴炮or心理博弈的游戏中,这一点提供的可重开性就会放大很多。
《银河竞逐》就是一个巧妙地运用心理博弈增加可重开性的游戏。作为一个比较典型的引擎构筑游戏,玩家打出的卡牌几乎都是只为自己服务的,不会干涉其他玩家。
但这款游戏极为创新地让每一大轮会进行的游戏阶段由玩家自行选择。卡牌不同的玩家会选择的阶段是不同的,这样就给了玩家关心其他人卡牌构成的理由,从另一个维度增加了游戏的可玩性。这也是它长盛不衰的秘诀。
五、无限可重开性真的重要吗?
在考虑游戏可重开性的同时,还有一个不可忽视问题——追求极致的可重开性真的有必要吗?现在每年推出的新桌游数量很多,但是玩家真正玩桌游的时间却并没有同比上升。只是体验一遍合眼缘的桌游就已经要占用很大部分的休闲时间了,更不要提对一个桌游进行深度钻研了。
在桌游玩家中,体验型玩家的占比也在增加。为了回应玩家诉求,桌游中也出现了更加注重游戏体验的体验型游戏。其中最具代表性的是“承传”类游戏,这类游戏通过牺牲可重开性,大大强化了体验的丰富性。
这类游戏通常以剧本为导向,在游戏过程中会不断地对规则、配件、角色等内容进行永久性的改变,使得每一盒游戏能够提供的游戏体验都独一无二,因此这个机制也成为了近年来最成功的新机制。
一些德式游戏也开始走向“主题化”的道路。通过在游戏中加入剧本或是类承传要素来增加游戏的变化。也有一些重视模拟的游戏,只制作了还原主题的机制,却并没有在数值上过于考究,或许在多次游玩后体验会有所下滑,但在前几次游玩时能够得到的体验同样是独一无二的,探索的过程也是快乐的一大源泉。
虽然这样不符合桌游的常规,但这样的消费模式与看电影在性价比上相差无几。有时候我们真正关注的并不是旅程的终点,而是沿途的风景。
如何增加游戏的可重开性,是一个十分复杂的议题,毕竟这一属性更多的是一个终端产物,而终端恰恰是最复杂多变的玩家。比起找到一个让大多数人觉得好玩的游戏,好玩到让大家都一直想玩,几乎是一个难以实现的目标了。希望各位玩家能够早日找到属于自己的那个长情游戏。