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冷门却重要——兵棋再现历史上鲜有问津的重要战争

2021-06-08 19:12:31

人类自诞生至今,其历史发展进程在很大程度上受到了战争的影响。文明的兴衰、民族的分合、国家的崛起,凡此种种,常常伴随着大规模的战争行动。比如我国历史上就有武王伐纣、秦灭六国、汉武伐匈奴等等脍炙人口的著名战争,构成了一个民族军事史的主线。

除此之外我们还应当注意到,历史上也存在一些鲜少有人提及,却又在一定意义上标志了重要历史转折的战争或战斗,它们也具有独特的魅力。

今天,得益于国内外兵棋设计师们的努力工作,我们可以在桌面上再现当时的情境,体验双方指战员之间的博弈过程,下面我们就来介绍几款这样的兵棋。

1260年艾因贾鲁之战——《恶魔骑兵》

众所周知,蒙古自12世纪崛起之后版图面积就开始急速扩张,以成吉思汗和速不台为代表的蒙古指挥官在中亚、西亚和东欧堪称百战百胜。

但进入13世纪后,蒙古军队却在西亚吃到了一场大败。当时指挥进攻穆斯林世界的人是忽必烈的同母兄弟旭烈兀,他率领部队攻陷巴格达和大马士革之后,除埃及以外的阿拉伯国家大多表示臣服。

然而大汗蒙哥恰逢此时去世,旭烈兀回国之际委托其先锋大将怯的不花继续进攻埃及。在旭烈兀走后不久,怯的不花与西亚的基督教势力爆发冲突,埃及苏丹忽都思抓准机会以优势兵力向蒙古人发起进攻,双方在艾因贾鲁平原(现在巴勒斯坦那布卢斯附近)交战,并最终以怯的不花兵败身死告终。

此战直接宣告了蒙古征服穆斯林世界的计划终结,后来埃及逐步收复了地中海沿岸地区,其马穆鲁克骑兵的名声也一直延续到了几百年之后。

在兵棋《恶魔骑兵》(Devil's Horsemen)当中玩家可以重温艾因贾鲁之战。《恶魔骑兵》是著名古代战争兵棋系列《历史上的大战》(国内一般简称为GBOH系列)的第十部作品,聚焦于蒙古西征中的重要战斗。

GBOH系列的基本驱动机制类似于传统棋类中的“你动完我动”,即一方指挥官驱动一支由己方若干算子组成的小队,待行动完毕后换对方驱动。在此基础上,该棋又通过驱动方的再动、连动和非驱动方对上述行为的打断,实现了较为紧张刺激的战场博弈过程。

在《恶魔骑兵》中,设计师加入了用于模拟当时大规模骑兵会战的战线指挥机制(line command),允许玩家一次驱动己方全部轻骑兵或重骑兵,场面极为刺(混)激(乱),又通过轻骑兵袭扰射击的机制比较完美地模拟了当时骑射兵种与铁罐骑兵的交互。

这些优秀设计使玩家可以在艾因贾鲁剧本中充分体会到当时双方的战斗情况,包括埃及分队指挥官拜巴斯在战斗初期对蒙古部队的袭扰诱敌、埃及马穆鲁克骑兵对蒙古部队的绝对数量优势、蒙古部队中精锐的高加索铁罐骑兵的强悍突击能力、以及蒙古骑兵在劣势中下马步战的决死信心等等。

1805年特拉法尔加海战——《Close Action》

1805年,拿破仑刚刚加冕不久,此时距他入侵俄国还有七年时间,正是在欧洲大地上叱咤风云的高光时段。恰在此时,爆发了一场名气不大的海战,其结果对拿破仑中后期的战争产生了重大影响,它就是特拉法尔加海战。

拿破仑在早期战争经历中,已经发现了英国反对法国的最大资本就在于海军,于是他制定了避开英国海军主力,直接登陆英国本土的战争计划。然而,法国海军指挥官维尔纳夫的一系列错误指挥使得法国与西班牙舰队反而数次被英国封锁在了港口内。

在法-西舰队几经周折试图突围后,1805年10月21日,双方主力在西班牙特拉法加角附近爆发海战。从吨位、火炮性能、火炮数量上来看,法舰均占据一定优势。然而,由于法-西军指战员缺乏训练和实战经验,且士气低迷,最终英军在总指挥纳尔逊阵亡的情况下仍然俘获17艘法-西战列舰、击沉1艘,取得了决定性的胜利。

特拉法尔加海战直接导致了拿破仑登陆英国计划的破产,并导致法国几乎完全无法切断英国军队的登陆和对西班牙反抗势力的扶持。

从长远来看,特拉法尔加海战宣告了风帆海战的基本战术从古板的列线射击转变成了通过机动能力追求和保持己方舰只的侧向优势射击位置,并且彻底奠定了英国海军在欧洲的绝对优势地位。

在兵棋《Close Action》中,玩家可以通过预设剧本或自制剧本来体验特拉法尔加海战。《Close Action》是著名海战兵棋系列《海军上将三部曲》(Admiralty Trilogy)中专注18世纪末至19世纪初于风帆海战的一部作品。

在游戏中,每位玩家控制一艘战舰,每回合通过风向、风速的参数计算行动点,并预先设定好自己在本回合中的全部行动及顺序,之后全部玩家同时按步骤执行行动并结算。

本作品机制复杂而细致,完美地模拟了风帆战舰的机动和炮击机制,同时还支持玩家根据所掌握的资料自行设计剧本,更有完整的机制支持玩家自行修改战舰数据,甚至设计一艘历史上不存在的、仅属于自己的风帆战舰。

当然,由于“一人一船”的设定,玩家想要完美复原特拉法尔加海战不大现实(毕竟近70艘船就要近70位玩家),可以通过简化的预设剧本来模拟少数法西舰只突围,少数英舰围堵追歼的情景。或者更简单地将少数玩家分成两组,分别控制法舰和英舰对轰几个回合,也能够清晰地感受到,在战舰水平不存在明显代差的情况下,双方作战人员的素质和心理水平能够在相当大的程度上影响战果。

1969年珍宝岛战役——《英雄之岛》

自新中国建立以来,我国长期与北方邻居保持着良好的关系。然而在上世纪六七十年代,由于苏联政府逐渐走向大国沙文主义,两国间的关系也逐渐阴云密布。自1964年勃列日涅夫上台以来,苏联陆续向中苏边境增兵,并不断制造事端多次侵入我国领土,冲撞、拦截、殴打我方人员,造成了我国军人和平民的伤亡。

1969年3月2日,苏军出动70余人、4辆军车侵入珍宝岛,打死打伤我边防巡逻战士6人。我军不得已发起自卫反击作战,将入侵势力逐出珍宝岛。之后苏军仍不死心,在3月15和17日派出50余辆坦克、装甲车,并在直升机和火炮掩护下进攻珍宝岛,同时炮击我境内纵深地区。

我边防部队凭借劣势装备与敌激战,挫败了其进攻意图。在3月2、15、17三日,我军共毙伤敌军230余人,其中包括击毙苏联边防总队长列昂诺夫上校,毁伤坦克装甲车辆19辆,保卫了国家领土,维护了民族尊严。这一战也标志着中苏对抗局面的正式形成,对我国在当时的军事和外交政策产生了重要影响。

兵棋《英雄之岛》是我国极光游戏工作室的设计师马政委根据此次战役相关历史资料设计而成的作品。

该棋为现代班排战术级兵棋,其驱动机制为回合主动玩家制,即一个回合只有一位玩家(主动玩家)“策划”自己的行动,另一位玩家则在主动玩家执行各项行动时予以响应(如在主动玩家移动部队时,使用满足条件的单位进行迎击);两位玩家在游戏进程中轮流充当主动玩家。

在《英雄之岛》中,每一回合代表的实际时间仅为5分钟,每一格代表的距离仅为50米,作战人员、火炮、车辆等不同单位的战术特征均有专门的机制来模拟,这让本作品能够完美再现当时的战斗过程,同时也使得它在国产兵棋当中难度偏高。

不过玩家不必太担心,设计师特意为此设计了三个小剧本,简化模拟了3月2日和15日的战斗情况,用于让玩家熟悉规则,相信大家在对照规则推演几次之后一定能对规则有所把握。

战争无论规模大小、著名与否,都承载着参与者的理念和思想,蕴含着历史发展的智慧和规律,也提醒着我们和平的可贵。《孙子兵法》讲到战争时说过:“明君慎之,良将警之,此安国全军之道也。”

我们通过兵棋推演回溯历史,具身参与到模拟的战场之中,再现了当时的烽火硝烟,获得了乐趣与知识,也更能认识战争的残酷,这正是“善战者慎战”的道理。希望回首战争能让我们更加珍爱和平。

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