得益于中国网络文学的兴起,修仙文化近十几年来开始逐步在年轻人中大行其道,不仅如此,修仙网文还成功走出国门,征服了不少老外。
各路网文大神们从中国传奇、神话、小说、儒佛道典籍中汲取营养,加上自己的构思,推陈出新,不断完善,构建出了一个完备精密又精彩纷呈的修仙体系和世界观。这套从文学中诞生的修仙体系,也自然开始为影视、漫画、游戏等其他艺术领域所运用。
国产桌游《伏魔录》就以此为背景,让玩家们扮演来自天南海北的各路修仙者,踏上不断提升境界实力、合作与乱斗共存的修仙之路。
修仙,无疑是极具本土化特色的文化产物。正因为如此,国外游戏大厂对此极少涉猎,或者偶有尝试也仅得皮毛,只有我们的原创设计师才能从这一题材中得其精髓,再与玩法机制深度结合。
比如近几年以修仙为主题的电子游戏《了不起的修仙模拟器》、《鬼谷八荒》等,尽管体量不大,但均表现不俗,得到了许多国内外玩家的追捧。
而国产桌游《伏魔录》同样如此,主创们深耕修仙文化,从背景故事、原画立绘、卡牌设计、玩法机制等各个方面给玩家们带来了一场原汁原味的修仙体验。
从背景故事来看,游戏设定了一个精彩曲折的剧情:洪荒之末,上古灵脉居于九州大地的某处隐秘之地,玩家们所扮演的各路修仙者齐聚于此进行修行,意图得道成仙。灵脉之地盘踞着强大的上古镇兽,只有合作击败这头巨兽,才能够进入灵脉飞升成仙。
然而,飞升的机会只有一次,当某位修仙者天赐神缘有幸进入灵脉,其他修仙者则会心生嫉妒走火入魔,意欲合力诛杀此人阻止其飞升。总之,一场惊天动地、风起云扬的恶战在所难免……
对应着背景故事,玩家们在整场游戏中也要经历两大阶段。
首先是合作竞争阶段,众人按次序进行抽牌、出牌和留牌,在修道的同时合力来与中央灵脉的镇兽进行战斗,但只有最后补刀成功的玩家,才能够进入灵脉获得强大的能力并开启第二阶段。
第二阶段则为阵营竞争阶段,其他玩家会自动结成统一阵营来对抗进入灵脉的玩家,若人数达到5人或6人,进入灵脉的玩家则可以挑选一名护法来与自己协同作战。
两大阶段的每一轮开始前,都会先进行一次调整回合,结算可抵御伤害的灵力护盾,调整玩家行动顺位,同时发动镇兽能力(合作竞争阶段)或者移动轮次指示物(阵营竞争阶段)。
从原画立绘来看,不管是中央版图和各式配件,还是各种角色牌的立绘,水墨重彩画风极具仙风道骨之韵味,仅看颜值就十分吸引人。
游戏共包含12张角色牌,能力各有不同,每位玩家初始会随机得到两张,然后选择一张作为自己的角色,再抽取三张手牌即可开始游戏。
从卡牌设计来看,游戏中玩家可使用的手牌共分为四大类,分别为基础牌、法术牌、仙术牌和装备牌。
基础牌包括可造成伤害的杀伐、可回复血量的凝神以及可用以抵挡伤害的玄甲;
法术牌的类型就相当丰富了,功效各有不同;
仙术牌数量最少,但效果非常强大;
装备牌只要装备在身上,就能够持续获得特殊功效,但大部分都限定玩家同一时间只能拥有一件装备。这些装备名称也基本都是中国神话中的知名神器,比如补天石、阴阳镜、引魂幡等等。
最后游戏的主要玩法机制与修仙主题同样结合得十分紧密。既然是修仙,自然要有修为,修为反应在游戏中就代表着血量,初始为5,最高可提升到10。
游戏也采用修仙小说中常见的境界设定,起始玩家均处于筑基期,当修为达到10点,就可以渡劫提升境界,层层递进进入之后的金丹期、元婴期以及化神期。
渡劫的方式是这样的:当玩家修为到达10点,从天劫牌牌库中翻开一张,然后执行相应效果,成败均有可能,有时虽然渡劫成功但还会受到惩罚。在提升境界之后,玩家就可以加强自己的抽牌能力和留牌能力。
修为有增也有减,当玩家在合作竞争阶段遭到镇兽攻击,阵营竞争阶段被敌对玩家攻击,或者其他特定方式都有可能削减修为。当修为变为0时,就将进入濒死状态,需要丢弃所有的手牌和装备牌,并放置三个濒死标记。
但濒死并不意味着要被淘汰,毕竟修仙者性命还在,只是法力尽失。在濒死状态,玩家还能够正常抽牌,但是每回合只能打出一张手牌或者将一张手牌交给其他玩家,同时还会弃置一枚濒死标记。三枚濒死标记都弃置后,就可以复活。如果得到基础牌凝神或者其他类似增长修为的卡牌效果,则可以加快复活进度。
在合作竞争阶段和镇兽的战斗中,如果有半数玩家进入濒死状态,则全员失败。在竞争阶段,心魔阵营的所有成员或进入灵脉的玩家濒死,则另一方获胜,若竞争阶段六个回合后还分不出胜负,则境界修为最高的玩家所在阵营获胜。
有意思的是,游戏还包括一个非常符合修仙套路的非常规获胜方式,玩家可以不打镇兽,不进灵脉,只要进入最高的化神境界,再渡劫成功,就可以单人获胜。若已进入竞争阶段,则所在阵营获胜。
《伏魔录》初看是一个先合力打BOSS,然后分阵营进行不对称型对抗的游戏,但实际上并非那么简单。
在合作竞争阶段,玩家看似齐心协力,但因为大家都清楚后续要分阵营进行对抗,每一个队友都可能成为强大的敌人,因此在这一阶段,玩家间的博弈就已经开始了。
不少角色和卡牌都具有BUFF队友的能力,此外攻击镇兽时也会让前置玩家摸牌,因此从群体性考虑,玩家都需要在出牌时进行一些控制,防止某个玩家过强,尤其是有玩家好运连连修为境界增长过快,同时镇兽血量又岌岌可危时,更加需要防范。
可能有些人觉得既然每个人都有可能成为敌人,那么玩家们都不攻击镇兽,而是挂盾涨修为默默发育,岂不是让合作竞争阶段变得很无聊?并非如此,游戏以自身的独特规则机制来避免了这一情况的发生。
首先从卡牌出现概率来看,基础牌中杀伐牌的数量最多,抽到的几率最大,而每次攻击镇兽是有收益的,可以增长一点修为。而增加护盾进行苟活的玄甲数量最少,很难做到持续来挂上护盾。
其次,玩家在低境界时留牌能力有限,即使想要只留牌屯甲屯装备,也几乎不可能,所以大部分情况下还是多出手牌反而收益更多。
最后,镇兽初始拥有与玩家人数相等的灵力护盾,并会在调整回合刷新,每轮结束时镇兽都会对玩家进行一次与剩余灵力护盾相等的AOE伤害,并拥有其他特殊技能,因此若玩家们只求偷发育而不合作攻击镇兽的话,则也有可能半数玩家濒死导致全军覆灭。
游戏中不同镇兽所带来的灵脉能力,和一些角色的技能之间是有配合的,有的可能会相当强力,有的则可能效果欠佳,所可能导致的情况是非常复杂多变的,因此击杀镇兽并不是一场偷补刀的竞争。
玩家在可以击杀镇兽时,要比较其他人的修为境界以及自身的实力对比,才能在得到灵脉能力后能够击败众人。在5-6人游戏时,更是要将护法的因素考虑在内,因为玩家只能指派一名境界比自己低的玩家作为护法,只有所有玩家都比自己境界高或者相同,才有更多的选择权。
而对于大部分玩家来说,在掌握攻击镇兽和本身发育之间的平衡时,也需要充分考虑可能进入灵脉玩家的实力。阻止实力过强的玩家进入灵脉,或者发动嘴炮能力让实力一般,技能和镇兽灵脉技能契合度不高的玩家击杀镇兽,都是切实可行的手段。
到了阵营竞争阶段,为了平衡性考虑,所有濒死玩家都会复活,两大阵营将展开一场真刀真枪、不死不休的战斗。各种法术牌和角色技能,都将在这一阶段更加充分发挥出自己应有的威力。
《伏魔录》总体的节奏是较快的,玩家们每回合只要抽牌、出牌再适当留牌即可。尤其当玩家初次体验游戏之时,可能很快就能击杀镇兽,然后在阵营对抗阶段分出胜负,一般来说20分钟左右即可来上一局。
但随着玩家对游戏的熟知和理解的加深,两大阶段考虑的因素更多,游戏的策略深度就将凸显出来,双方的策略竞争,针锋相对,相互拉扯,运营谋划可谓是层出不穷,对局时间也拉长,这也是为什么游戏会设定阵营对抗阶段六回合后必须分出胜负的原因之一。
在《伏魔录》的身上,可以看到一些其他桌游的影子,比如正像游戏主创自己所说的那样,在灵脉机制上参考了Richard Garfield经典桌游《东京之王》中进圈的设计,虽然没有可进圈出圈的自由度,但是在阵营对抗阶段,游戏以出色的卡牌设计提升了对战的策略性,而定位于亲子桌游的《东京之王》则较为依赖骰运,随机性过高。
此外,虽然游戏玩法以卡牌战斗为主,但并没有淘汰机制,玩家在血量被打空(修为清零)进入濒死状态后,依然有事可做,且最慢三回合即可复活,让每一个参与者都能在全程享受到游戏的乐趣,而非早早出局,只能旁观。
游戏以出众的古风原画和各种专有名词设定,提升了玩家们的代入感,但即使除去修仙主题的加持,游戏的底层架构依然是十分扎实的。
不同的镇兽能力和灵脉能力,十分多样的角色技能,各式各样不同类型的卡牌相互之间产生了非常紧密的联动,并保持着一定的平衡性,随着两大阶段的递进而不断变化,同时每回合进行玩家间顺位的调整,也足以对对局及玩家策略产生十分重要的影响。当玩家能够融合灵脉能力和角色技能打出精妙配合,或者通过多张手牌打出combo,那种爽快感真的是无以复加!
在常规的玩法模式之外,《伏魔录》也提供了双人对战的娱乐模式(斗法模式)供玩家们选择, 只需要1副行动牌、2块修为面板,10分钟可开一局。规则简单来说是每位玩家拥有10点修为,每回合玩家将同时进行阶段行动,优先将对方修为值降为0的玩家获胜~
双人模式可以帮大家熟悉卡牌机制,锻炼出牌技巧。且相当于在原来的玩法基础上重新架构了一套逻辑,一套游戏两套玩法,物超所值~
总的来说,以修仙为背景的《伏魔录》玩法元素贴合主题,原画精美,代入感强,阵营身份的变换,让对局充满了勾心斗角的谋划和算计。
出色的卡牌设计和玩法机制,则考量了玩家在两大阶段的策略判断。相信随着之后扩展中更多角色牌和卡牌的推出,这款桌游的游戏性也将更加丰富。
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