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先跑路再一决胜负,这类游戏为什么很吸引人?

2022-03-30 19:36:37

大多数桌游都会设置一条或多条胜利条件,它们就像100米终点的红线那样醒目,玩家围绕着胜利条件拼命赚分、努力达标。

但偏偏有一类桌游,终点处不仅有红线,还有一个端着大狙等你的裁判——没躲过狙杀的,就别想冲线了!

这激起了很多人挑战极限的欲望,即便突然死亡也有一种差点就超神的极致快感。

《逃跑计划》

先跑路再一决胜负,这类游戏为什么很吸引人?

作为一个劫匪,玩家同时收到了老窝被查,正被全城通缉,需要跑路的通知。在有限的回合内,你不得不跑遍全市各个角落,取出先前四处投资的钱,同时躲避警察的围捕。第三天结束前要到达指定出口,才能带着钱找个地方过好下半生。

《逃跑计划》是复杂哥作品里比较写实的警匪风游戏,代入感很强,规则便于理解记忆,策略重度没那么高,但细节依然很惊人。

先跑路再一决胜负,这类游戏为什么很吸引人?

游戏的重点是如何加强行动效率,并且尽量在少受伤的条件下,挤出比其他玩家更多的行动次数。一些送行动的关键位置和高额财产的保险箱是争夺的重点,熟悉掌握城市的各个角落,活用各个地点功能和交通路线同样是非常重要。

在游戏的最后一个大轮,什么情况都可能会出现。提前向出口靠近可以保障自己能够安全逃脱但会少带些钱。多在城里游荡,虽然能搞到更多的钱,但也可能最后走不掉反惊动警察被逮捕。

先跑路再一决胜负,这类游戏为什么很吸引人?

《逃跑计划》支持1-5人游戏,在单人SOLO模式中“桑德拉”加入了警队将对玩家展开追捕;二人游戏变体中则加入了贪得无厌的科斯达中尉,玩家需要在游戏中贿赂他。

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《DungeonQuset》(地城任务)

先跑路再一决胜负,这类游戏为什么很吸引人?

这是FFG出品的经典美式桌游之一,2014年推出过修订版,是一款很经典的地牢探险游戏。

玩家们分别从地城的各个角落出发,向地城中心由恶龙守护的宝藏发起冲锋。若只顾着搜罗宝藏而忘了在城门关上之前离开地城,被留下的人则会成为恶龙的点心。带着宝藏逃出地城,才能根据宝藏的价值算分。

先跑路再一决胜负,这类游戏为什么很吸引人?

这也是一个盲抽板块的拼图游戏,玩家可能会在地城里迷路,因为部分板块需要掷骰子决定方向。可能会因为板块抽取不利,导致距宝藏仅一米却陷入死胡同无功而返,甚至在夺取宝藏后都未必有足够的回合数逃跑。

除了可能会面对的终极恶龙的咆哮,玩家在游戏中还会遇到各色地城怪物,由你的上家亲自扮演,他们可不会客气,真的刀刀见血。运气够好的话才有机会进入地城深处的宝库,夺取可观的财宝,但很大概率也会倒在守护宝藏的巨龙的最后一击之下。

先跑路再一决胜负,这类游戏为什么很吸引人?

虽然有些恶搞,但玩家屈死的挫败感也会被看着其他玩家毁灭的快感所取代。

简洁的战斗系统,全新的挑战,紧张刺激的寻宝和逃跑体验,这就是《地城任务》能经典咏流传的核心所在吧。

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《CLANK!太空回响》

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也许是受到了《地城任务》的启发,2016年偏德式的地城寻宝游戏《CLANK!太空回响》诞生了。它的游戏版图分为地下部分和地上部分,玩家需要在恶龙彻底觉醒之前回到地面,再结算财宝来决出胜负。

版图中越是靠近地底的部分收益越是好,相应的路也就越难走。作为一款DBG游戏,玩家获得的手牌有三种资源:用于购买牌的费用、用于战斗的宝剑和用于走路的靴子符号。

先跑路再一决胜负,这类游戏为什么很吸引人?

和其他DBG差别较大的是,游戏中,玩家行走发出的脚步声以及每次拿走龙的重要宝物都会促使恶龙向着觉醒前进。

游戏进程是所有玩家共同推进的,中央牌库和玩家之间有时也能形成一定的互动,不是看到适合的牌就买,还要考虑自己牌组中缺少的符号或者对局面的推测。

先跑路再一决胜负,这类游戏为什么很吸引人?

部分宝物和卡牌还能帮助玩家迅速逃离地城,当然,消耗它们的代价就是在最后的分数比拼中可能处于劣势。《CLANK!》非常考验玩家的路线规划和卡组构筑能力,在俏皮的主题下其实是富含策略的游戏本质。

先跑路再一决胜负,这类游戏为什么很吸引人?

先逃出生天,再一决胜负,这类游戏很好的掌握了人类贪婪和恐惧的本质,游戏节奏普遍较快,玩家需要在逐渐逼近的限定时间前尽可能地找出逃跑路线,带走最多的财宝。

不妨试试看自己能否做那个胆大心细,遇事不慌,最后遇难呈祥的幸运儿吧!

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