“随机性”和“不确定性”乍一看好像是同一个概念,但实际上是完全不同的。
就以抓娃娃来举例,一般来说结果就是在抓到和不抓到这两种中随机发生,但不确定性是连结果都事先都不明了——比如你投币、拉杆、准备下手,然后机器轰地一下短路了。从心理学上说,人们应该喜欢随机性多一点,而讨厌不确定性。
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从桌游的角度来说,随机性就是用卡牌、骰子等刻意营造的随机性。其中从若干张卡牌中抽取一张决定结果的方式,因为抽取后牌池的减少还是一个著名的伪随机,否则大家都加入神抽狗协会,也不会有万智牌、炉石的牌手一说了。
不确定性则是指随机过程后对游戏进程形成的突发改变,往往出乎玩家预料之外。
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下面就以具体桌游为例,讲讲其中的随机性和不确定性。
1.《罗马荣光》和《创世发明》
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《罗马荣光》和《创世发明》都采用了手牌管理加一牌多用的机制,其中都有部分卡牌暗含了突然胜利或者结束游戏的条件。
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在这方面《罗马荣光》处理得老练一些,玩家心理上接受程度略高,《创世发明》中经常是玩家辛辛苦苦打了一整局的牌,结果还没进入最后一个时代,就被其他玩家一张牌狙杀——这种体验正是不确定性。
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大部分德式玩家非常讨厌不确定性,整局游戏的精心谋划毁于一旦的感觉相当不好受,既然这类桌游讲究的是玩家的理性抉择影响最终游戏结果,那凭什么一张卡牌就可以逆天改命?而且在第一次游戏时他们大多数不知道这个游戏还存在一张牌就可以提前结束的情况。
2.《郎中闯江湖》和《神秘谷》
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如果说,你痛恨其他玩家突如其来的胜利,也一定同样痛恨自己会突然死亡。
作为拼运气加构筑系统的两个佼佼者,《郎中闯江湖》和《神秘谷》都有连续尝试打出牌或token获得更多好处,并存在手臭“炸锅”的情况。
但是相对来说这种不确定性在玩家中的接受度较高,原因有三点:
第一,它们都有一个欢乐的外皮,而且是多个轮次决定胜利,玩家可以非常保守地见好就收,但通常情况下都是轮流出糗,五十步笑百步;
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第二,它们还是给了玩家一定的准备时间和决定权,数量积累到一定程度才炸的设置让玩家时刻要考虑是继续博下去还是见好就收;
第三,游戏的构筑机制给了玩家非常高的成长度,在后期能打出非常精彩的回合,更不要说《郎中闯江湖》中的炸锅会给玩家分数/金钱二选一的灵活性。
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3.AHLCG
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AHLCG(《诡镇奇谈》)的摸布袋是游戏高光的一部分,非常紧张刺激,决定了每个玩家的命运和游戏的总体走向。
虽然部分结果是非常糟糕的,但它们通常不会直接导致玩家出局——出局同样有一个累计的过程,通常是血量或者理智已经超低,一碰就倒。
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而且AHLCG用这种机制完美的呈现了古神不可名状的恐怖,不就恰恰是结果的不确定性么~
4.《斯凯岛》
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作为一个拼图+拍卖类游戏,《斯凯岛》中的板块之间差别极大。玩家每回合需要从盲抽袋里抽出三个板块放在自己面前,部分板块乏善可陈,既没有加分项和图标,图形组合也一般般。此时如果场上并不需要这类板块,拿到手可真是鸡肋。
反之,如果拿到一块自己垂涎已久的超匹配板块,既能顾及得分还能完美拼图,甚至还能照顾轮次任务,岂不是瞬间起飞?
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事情并没这么简单,游戏中每位玩家要暗中给自己摸到的三个板块进行定价,为其中的两个出价,弃掉另一个。
轮到自己时可以按出价买其他玩家的板块,一轮结束后没人购买的板块,东家就需要付钱给银行获取——这就和游戏中较大的板块抽取随机性完美配合,考量的是玩家对局势的把握和对价格精妙的估算。因此它也成为了短小精悍策略游戏的首选之一。
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在桌游中,随机性大、不确定性强并不意味着它不好玩,只要处理得当,机制配合得好,同样能得高分,甚至像《斯凯岛》一样跻身策略游戏。
玩家对于不确定性的态度同样取决于他们对于规则的了解以及游戏的时长,毕竟没有人愿意枯坐烧脑三四个小时后突然被一张“卡牌刺客”刺得体无完肤。
所以在设计游戏的随机性和不确定性时,设计师要三思,而在拿这些游戏推新时,也要拿捏好你的朋友们能不能接受哦~