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狼人杀让桌游重新火了一次,可是这个生意在中国为什么依然做不起来?

2018-05-15 09:45:27

北京地铁六号线东大桥站,尚都 soho 北塔四层 2475 室。帝企鹅桌游吧曾在这里营业 8 年之久。由于房租涨价,8 月 13 日后,这家老牌桌游吧将迁往新址。
它一度号称“京城四大桌游吧”之一。40 平米左右的店里,最显眼的是前台对面的架子,那里顶天立地地堆了一整架桌游。这个周六的下午,店里热闹的声音来自一桌德州扑克,以及最后一排卡座上的组局狼人杀。
这样的场景在过去十年里并不少见。 2006 年,《三国杀》的诞生让许多中国年轻人开始接触到桌游这种娱乐方式,而桌游吧也开始不断地在全国各大城市诞生然后消失。
它们的倒闭潮曾被很多人解读为桌游在中国的昙花一现。从百度指数来看,2011 年到现在,桌游搜索指数并没有什么太大的变化,为数不多的几次峰值还出现在 2011 年和 2012 年。事实上,桌游在中国从来也不是一门大生意。
桌面游戏在海外已发展多年,2012年后又迎来了五年高速增长。据 ICv2 估测,2015 年北美地区桌游销售额年增长率为 29%,达到 11.9 亿美元(包含 Kickstarter 销售额)。欧睿咨询的报告显示,2016 年全球桌游销售额达到 96 亿美元。饶是如此,其销售总额还不及电子游戏的零头。


美剧《生活大爆炸》中的《龙与地下城》对战
2016年,由于“狼人杀”游戏在线上线下的迅速流行,桌游再次回到主流视野。迄今为止,做桌游生意的赵勇权已经连续见了十几个投资人。“狼人杀起来了,他们都在问我狼人杀,怎么做成狼人杀,能不能复制。”

第二届 DICE CON 现场

玩家正在体验桌游
何旻是其中为数不多的全职设计师。2014 年,他和朋友成立果动方块工作室,这个三人团队推出了一款名叫《Deep Madness》的游戏。通过众筹,果动方块拿到了 143 万美元,也因此获得了 500 万元左右的利润,但对于整个桌游市场来说,三年推出一款游戏的速度显然远远不够。
据统计,国内的桌游设计师数目约为 40 到 50 人,其职业构成相当不稳定。水水是《十万次相亲》等桌游的设计师,他的另外一个工作是画漫画。2011 年 2 月,他开始在微博上连载自己的漫画,并开始把自己的漫画作品《疯狂的房子》改编成桌游作品。他告诉《好奇心日报》,完成游戏后在公司进行测试,一般需要 300 次以上调整,然后开始在众筹网站预售,找厂商制作、发货。而像他这样的兼职设计师才是这个行业的主流。
由于桌游本身保障度低,他们大部分只是兼职设计,这又进一步影响到了原创产品质量。据一位一线桌游代理商观察,与之形成接洽的原创桌游设计师中能够达到世界相当水平的不超过 3 位。
在帝企鹅桌游吧已经工作两年的乐天回忆,他至今没有看到一款令人满意的国内原创桌游作品。“可能有吧,只是我没玩过。不过很多所谓设计师做桌游只是为了给自己攒一点资历,国内很多设计师可能玩过几十款一百款游戏,把几个机制一揉,就做一个游戏了。不排除人真的有这个天赋吧,可它是真的不好玩啊。”
这种形态又会很大程度上限制桌游形成稳定的生产能力。赵勇权认为,由于单款产品回报率太低,原创设计师很容易流失,“做了一款产品,众筹一下,一看赚不了钱,就走了。市场反响不好的话很快就消失了。”
“一般启动一个桌游项目需要原型的成本、美术的成本和印刷物料的成本,每项都要达到 5 位数,但不是每个项目都能收回成本。”水水也感叹道。
赵勇权认为这是中国桌游产业初期发展阶段必须要面临的问题。“大部分人是先做桌游吧或者说做下游的销售,然后慢慢的开始做一些连接,去自己做代理,引进和汉化,然后做多了之后就开始自己做原创设计,这是一个从下到上的过程。”
然而,就算是做代理,他们的日子也未必好过。“我觉得我们公司说是不赚钱,但是也不能说是亏,基本上现在维持平衡,”出版商米宝海豚的 CEO 姚宗秀告诉《好奇心日报》,“现阶段不能以盈利为目的,我们还在等待市场起飞。”

《三国杀》桌游卡牌
问题的症结还在于桌游本身在国内的接受度。
作为一种智力游戏,桌游在中国市场的首秀与大学生和白领群体紧密相关。2006 年,中国传媒大学的大二学生黄恺根据美国桌面游戏《bang!》(杀人纸牌)设计出一款名为《三国杀》的桌游。这款玩法多样的社交游戏很快在大学里流行起来,黄恺以 79 元的价格将它放在淘宝上售卖,这些来自宿舍楼下复印店的卡牌被发往全国各地。
2007 年,黄恺和两个朋友合伙成立了游卡桌游工作室,开始专门从事《三国杀》桌面游戏售卖推广。通过网络销售和线下代理等方式,《三国杀》在大学生群体里得到广泛流行,并被视为年轻一代线下社交的全新形式。
到《三国杀》最火爆的 2010 年,这套卡牌已经累计售出 100 万套。但是,它所代表的社交属性和攒局文化并没有被广泛传播开来。
正如帝企鹅桌游吧的合伙人乐天所说,“中国人的休息时间真的太少了。能有多少人能拿出一天时间去放松,你得有闲工夫,还得愿意把时间花在桌游上,还得有一帮和你一样闲的朋友。你看看咱们,有几个人能做到?”
因此,在《三国杀》刚刚兴起的 2008 年,游卡就开始授权边锋开发三国杀线上产品《三国杀Online》,迅速将被《三国杀》吸引的玩家引至对时空要求较低的线上,而《三国杀》卡牌也就此式微。2014 年,据《三国杀》授权方杭州边锋公司的财报,三国杀实现的净利润已由 2013 年的 4000 万元下降到 900 万元。
同时,由于桌游吧硬件门槛极低,前期投入一般不超过 20 万元。如果不向专业方向发展,几十盒盗版桌游也足以吸引普通用户,它和产业升级必须依赖的中产阶层本身就有不小的距离。

帝企鹅桌游馆后厅
2009 年,上海市的桌游吧在三个月内增加了一倍,并在次年达到 1000 家,据称平均月流水过万。但 10 年过去,在大城市房租飞速上涨的情况下,桌游吧的单人消费金额涨幅却不超过 20 元。
这也造成了一种恶性循环——提价越困难,越难吸引对提价不敏感的消费者。在采访中,乐天谈起开在三里屯的那些狼人杀吧和杀人吧,“杀人吧能做到的,桌游吧都能做到,但它们均价却比桌游吧高出小一倍。什么东西一出来,都比桌游吧价格贵…… 还是一开始做低了。”
线下桌游吧处境窘迫,与国外类似的核心玩家消费比也不及预期。
DICE 曾转载过一篇名叫《美国桌游与千禧一代》的文章,提到市场调查机构英敏特在针对“千禧一代”的日常休闲方式的调查,判断桌游在“千禧一代”中受欢迎的原因是其较高的性价比。在这段话的末尾有一行小字:“此处针对美国人均收入水平为准。”
在中国,一款引进版桌游产品的平均价格为 200 到 300 元,与世界市场价格持平。但中国“千禧一代”(如果有的话)的平均薪资只有美国的 1/6。
社交推广困难、极度依赖公司文化,却又难以吸引中产消费,复杂因素交织之下,桌游行业的第一波热潮迅速退却。
到了 2016 年,情况发生了新变化。由于《饭局的诱惑》和《lying man》等线上综艺节目,出版于 15 年前的桌游《狼人杀》得到了迅速普及。《好奇心日报》年初在走访桌游吧的时候,上海一家位于人民广场的桌游吧老板表示,从去年下半年开始,70% 的客人都是冲着狼人杀来的,周末店里的上座率能达到八成。

《饭局的诱惑》和狼人杀
但狼人杀依然没能改变什么。几乎所有受访者都认为,狼人杀并不能算是严格意义上的桌游产品。尤其当狼人杀被转化成线上 APP、综艺节目、社交产品,甚至秀场直播后,它离那款名叫《米勒山谷狼人》的桌游已经越来越远。
两波热潮来势汹汹,最终却并没有带来一个稳定的桌游玩家群体。但因三国杀入行的那些人,必须靠自己的方式活下去。那些开始了解和尝试其他桌游产品的核心玩家,正是从业者们生存的基础。
“我们在 2011 年桌游吧大量倒闭之前,其实已经在有意识的洗去纯三国杀玩家,因为他们在店里也比较吵闹。所以在《三国杀》热潮过去的时候,也没受到太大影响。”一刻馆桌游吧的合伙人 A.T 说:“更重要的是,我们在 2011 年的时候已经在做海外淘,到 2012 年开始做全球发行,《三国杀》对我们的影响也就更小了。算是此消彼长吧。”
“三国杀有一个好处就是,玩过它之后总会有人说还有什么可玩的啊,然后慢慢接触到其他游戏,这就让最开始的一批人成为了桌游迷。”赵勇权说:“那么这批人就会成为桌游的基础人群,他们是很重要的。”

几乎每间桌游室都有这样一个展柜
这批人够大吗?至少,从目前的情况来看,他们能够支撑桌游这个行业,哪怕是通过众筹的方式来维持自身的运转。
出版商在众筹平台发布手中的作品,用以宣传造势,之后这些产品也会在他们的电商平台上线。据 A.T 称,对于本身拥有渠道的发行商来说,众筹更多的是一种与粉丝互动的机会。“众筹平台还可以给玩家带来更多附加收益,我们也能有更长的时间去和设计师沟通。”
不过,受到国内众筹环境影响,仅依靠众筹款项进行生产的厂商并不多。在打开众筹项目页面后,更多的用户讨论依然集中在“缺少零件”、“发货延迟”等参与众筹时最常遇见的麻烦。
2016 年,何旻和他的团队在 Kickstarter 上众筹成功。28 天中,他们设计的克苏鲁风格桌游《Deep Madness》总计筹得 143 万美元。利润率约为 30% 左右。这也让他们成为了“或许是国内最成功的众筹桌游厂商”,尽管他们的桌游产品尚未在国内发售。

《Deep Madness》众筹页面
国外的情况也不算乐观。根据 Kickstarter 发布的最新数据,2017 年该平台已经运作了超过1500 个桌游项目,获得成功的项目认筹金额接近 7000 万美元。由于这一数字超过了电子游戏在 Kickstarter 上的众筹金额,它被桌游从业者视为桌游崛起的依据,但是每款游戏平均不到5 万美元的众筹金额基本上也就大致覆盖了设计、制作、发售的相关成本。
2016 年底,出版商 CMON(Cool Mini Or Not)在香港创业板成功挂牌。据统计,从 2012 年至今,CMON 共众筹 23 次,总计从 16 万支持者中筹资超过 2600 万美元。
但它依然算不上一家大公司。根据其发布的 2016 年财报,他的年收入刚刚超过 2000 万美元,税前的净利润则不到 200 万美元,而这已经让 CMON 成为桌游行业中最大的玩家了。
国内的桌游从业者寄希望于庞大的中国市场。无论是赵勇权还是姚宗秀都提到,中国庞大的人口基数会是桌游产业最好的机会,即使有 1 亿玩家,这个盘子已经足够养活入局者。但前提是,他们要找到一种让中国人接受桌游的方式,这难度显然非常大,毕竟,那是当年几乎人人会玩的《三国杀》都没有完成的任务。
因此,从业者们开始用各种各样的概念包装桌游,再将它们推向市场。
发展家庭亲子游戏是其中的一种方式。为了缓解目标用户的家庭教育焦虑,出版商愿意将它们包装成一种亲子益智情商培养产品,并在宣传中反复强调它让孩子远离电脑屏幕、增长知识、增加社交能力的多元功能。

许多家庭桌游更像是儿童玩具 图片来自nowcultured 
在桌游世界里,流传着一个海外市场传说:不少人认定的一种桌游起源,正是欧洲寒冷的冬天,坐在火炉边一家人的自娱自乐。现在,在埃森展和美国的 GEN CON 等国际桌游展会上,家庭区依然占据着相当大的比例。
2011 年,江浙地区的《三国杀》代理商应晓天在接受采访时说,他认为,桌游真正成熟的时代应该在 5 到 8 年以后,也就是当今这些玩家有了下一代以后,桌游才会像国外那样,转为家庭游戏。
但直到 2017 年,国内却依然没有出现一款突出的家庭桌游产品。这其中自然不免涉及代际沟通、家庭教育、社会压力等种种问题。而这些问题又绝非桌游可解决。而当桌游产品成为一种早教玩具时,它多少也已经远离了代际相传的市场想象。
更多人则诉诸于泛娱乐。在《好奇心日报》关于桌游的采访中,超过四分之三的受访者选择将 IP 作为核心——代理发行商将自己定位为“泛娱乐 IP 综合体”;原创工作室认定自己今后的发展方向为“以 IP 为主导”;而设计师们,正在把越来越多的相关文化产品转化成桌游。
在电影《大护法》上档之前,光线彩条屋找到一刻馆,想要与之合作出版桌游,配合影片宣传。7 月,桌游《大护法》在摩点网宣布开启“创意阶段”,这款产品将原作者的《动物夜怕怕》进行改编,加入电影的部分设定,获得了 339 人看好。

大护法》桌游
这种“跨界合作”正在逐渐成为桌游业的常态。不久前,改编自马伯庸同名小说的《古董局中局》刚刚以将近 52 万元的金额完成了众筹,而在提到这款结合了鉴宝、交易,甚至 AR 等多种元素的桌游产品时,玩家 98 回应道:“亲王不是还出过一款叫《大明辅弼》的游戏吗?我当时玩了之后感觉有点失望。他设计思路不错,但是有一些细节问题,比如很多规则没有讲清楚,玩的时候还要上网现查。”
桌游 IP 化确实是一个相对现实的做法。2003 年,乔治·R·R·马丁所写的奇幻小说《冰与火之歌》为蓝本,相继被改编出《权力的游戏》、《列王的纷争》等策略版图游戏。但在国内,更多桌游作品还不具备这样的影响力,它们在 IP 体系中的角色更像是“周边衍生品”。
“契合度的问题比较重要。非常有可能游戏很好玩,漫画很好看,但两种形式结合起来却有问题,不像是一个 IP…… 契合度高体验效果好,多个用户群体就融合起来了,反之就可能变成彼此的槽点。” 目前,水水和他的团队正在努力把原创漫画和原创桌游结合成一种“联动”的 IP 产品,而已经被改编成桌游《十万次相亲》,还将被拍成一部网剧。
当被问及“如果桌游被转化成某种衍生品,是否会损害桌游本身的价值”时,这些出版商和设计师的回应相当统一:这是让桌游走向大众化市场的最好方式。
此时,话题往往被再次带向《狼人杀》,那个继《三国杀》后再次让桌游再次走向前台的游戏。尽管每一位受访者都想把《狼人杀》和更严格意义上的桌游划分开来,但他们却不得不承认,也许只有像《狼人杀》这样的“泛娱乐”产品,才是制造桌游爆款的唯一方案。

帝企鹅桌游吧新址墙面(图片来自 @大鼓)
这是赵勇权筹办华人桌游文化展的第三年。和大多数乐观一些的从业者们一样,他认为大陆的桌游市场会在近 5 年内赶上台湾,那是亚洲第二大正版桌游市场,单款游戏的平均销量是大陆的 5 到 10 倍,拥有原创设计师数十名,每年出版原创游戏百余款——他的做法是继续倡导游戏社交,让更多人了解桌游的乐趣。
其他的设计师和小型出版商的想法则更简单一些。采访中,何旻重复了两次“现在不想着以一己之力振兴中国桌游”,他和乐天都觉得,也许那些“泛娱乐”和“互联网思维”并不能给真正的桌游圈留下“沉淀”。姚宗秀的米宝海豚则计划按部就班,一年出小型、中型和大型游戏各两款,“慢慢等时机到来,直到我们某一天可以做出年销售百万的那个东西。”
而帝企鹅桌游吧已经在位于北四环找到了新址。在迁址微信群里,一位合伙人发出了自己刚刚为新店绘制的墙面,那是一个占据了整面墙的、巨大纯黑的狼人。旧店门口堆了 500 多种桌游,而它们不知道还会迎来多少新用户。

转载至好奇心研究所

© 著作权归作者所有
狼人杀,是一款多人参与的、以语言描述推动的、较量口才和分析判断能力的策略类桌面游戏。通常的版本需要8-18人参与。 狼人杀游戏的机制与杀人游戏相类似,杀人游戏更倾向于竞技,狼人杀游戏则更加欢乐,角色更丰富。游戏分为两大阵营,狼人和村民;村民方以投票为手段投死狼人获取最后胜利,狼人阵营隐匿于村民中间,靠夜晚杀人及投票消灭村民方成员为获胜手段,狼人杀属于桌面游戏,可以多人玩。
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17个评价
  • 月大人  Lv9 2018-05-15 12:49:17

    看玩很感慨,自己也是从三国杀,狼人杀,慢慢走过来了,也知道桌游在身边人群中的地位。希望桌游能发展得越来越好,虽然它真的只是小众

    一个姐姐: 希望桌游能发展得越来越好,像主机游戏手游一样做出自己的一片天地啊
    2018-05-16 10:31:09

    举报

  • 黎某人  Lv6 2018-05-15 12:27:58

    认真地看完了,阅读体验很不错,让懵懵懂懂的萌新(没错就是我)对这个圈子有了更好的理解。

  • 凡凡酱QAQ  Lv1 2018-05-15 10:12:42

    太长不看,不过狼人杀确实凉了

  • 布丁  Lv1 2018-05-15 14:24:11

    国外桌游爱好者还是很多的?

    一个姐姐: 希望国内早日也能有国外的气氛,桌游的发展还是要**人们自己思维的转变,家庭日什么的搞一搞
    2018-05-16 10:30:45

    举报

  • 螺旋的风筝  Lv7 2018-05-15 10:13:37

    好文!

  • 最迅的猛龙  Lv7 2018-08-23 20:49:01

    主要是中国缺少这个氛围啊,都在玩吃鸡,农药,要不就是看剧,看综艺,说真的,桌游又贵又难组局,要不是先玩的三国杀,后玩的狼人村庄,然后卡卡颂,然后是一堆新天鹅堡出的,再然后权力的游戏,在然后魔戒对决,我才不会入坑呢

  • FUZE第二突击部队  Lv1 2018-07-11 19:19:02

    感慨万分

  • ray ng  Lv10 2018-07-06 01:31:11

    我還真是外行人,一直以為國內桌遊市場很紅火,原來現實是那樣,想想也是,這邊的桌遊項目是不少,但能集到十萬都算很厲害了。

  • 沐晨  Lv1 2018-06-12 02:20:15

    分析写的很清晰,现在聚会不是唱歌就是吃饭洗澡,玩桌游是最能增加互动的方式了。

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