入学,受教育,找到体面的工作,而后安稳退休,这是理想的生活,但世界近来的变化让人们明白世事难料。而在几百年前,过上那样的生活更无异痴人说梦,几乎所有人都难在政治与社会动荡中独善其身,将那段历史融入游戏则更是困难重重。
虽说困难重重是不假,但已经有人这样尝试过了。由Ken Follett所著,国王桥系列的前两作小说,已成功经Kosmos之手,变为家喻户晓的桌游。《圣殿春秋》描写了十二世纪国王桥大教堂的建造过程,而到了系列第二本所处的十四世纪,昔日的小镇已发展为拥有医院的城市。在小说《无尽世界》中描绘了繁荣的景象,新兴的职业,以及人们与瘟疫的抗争。
在《圣殿春秋》游戏中,你得等其他人把你的建筑大师从袋子里抽出,才能正式开始你的轮次。而同样的紧张感也存在于《无尽世界》里,当前玩家将如何在市议会中摆放他所打出的事件卡,收益将如何分配?又有哪些人将倒霉?就现在看来,那些游戏机制也并未过时。
设计师Rieneck的最新任务是重现小说中横亘大陆的贸易。他通过让玩家们在塞维利亚、安特卫普、巴黎、国王桥建办公室,将物资转换为胜利分,从而体现出那个贸易活跃的时代。与小说相同,在宗教斗争中站错队的玩家将失去一间贸易行。游戏开始设置阶段时,每位玩家都将获得一张宗教牌,其发挥出的效果完全取决于玩家的策略。
游戏时长多少合适?
《幢幢火光(A Column of fire)》的原创机制是让玩家在四座城市中雇佣小说里的角色,那些角色后续会为玩家带来收入或收益。另外,玩家还会在版图上各自的城市里放置宗教石。一旦某个城市的四个宗教格被填满,宗教斗争立即爆发。除非势均力敌,否则输家将失去他们的贸易所,赢家则根据所拥有的贸易所数量获得胜利分。
游戏的时长是由骰子决定的。每个城市都有对应颜色的一颗骰子,另外还有一颗紫色的任意骰。玩家投掷可用的骰子。若玩家拥有与城市颜色相同的骰子,则能雇佣角色。例如,橙色的5能让你在安特卫普的第五格建造办公室,同时,获得位于安特卫普牌堆顶部的酒商。酒商将为你效劳五回合,每回合都将酿一桶酒,但与此同时,他会锁定橙色骰子五回合。每颗骰子的点数都会在“上半年”减一,减至零后,方会回到玩家的骰池中。
所有玩家轮流结算“上半年”行动,旋转他们的骰子并获得收入,胜利分或是角色的特殊效果。下半年中,每位玩家投掷可用骰子。每位玩家用一颗骰子雇佣一名角色。之后将另一颗骰子放置在版图右下角的行动环内,以此执行与骰子颜色相同的一个行动。
那样的游戏结构在我的众多游戏中也绝不常见:我们是在上半年还是下半年?我要用一分胜利分或盾牌,去促成抑或阻止那个行动?玩家很容易被当前局势所困惑,可能需要一段时间才能适应。我是先雇一名角色,还是先计算行动环特殊行动所要倒退的分数?善于计算的玩家可能会花上那么一段时间,而在你的上家行动结束前,你都没什么事可做。
最后,游戏中有不少运气因素。比骰子点数更难以把控的是混在角色牌堆中的事件卡。那些卡的效果有时甚至能改变局势。还有,对手在行动环中的圆柱指示物可能正好占据了你想要的位置。此外,由于游戏中的多个机制都能在城市中快速放置宗教石,一间贸易所甚至刚出现就可能面临消失。
并不是策略游戏
正如你们所猜测的那样,《幢幢火光(A Column of fire)》 并不是一款策略游戏。当和三部曲中的前两作相比较,本作的运气因素明显加强了,只能进行短线操作。玩家要么在自己回合做出最优解,要么尽量卡住对手。某种意义上来说,Michael•Rieneck将小说的感觉完美重现了——但这真的是玩家们想要玩到的吗?
实际游戏体验可能让你大跌眼镜。在我的第一局游戏中,我觉得应该有先手优势,因为游戏顺序不会改变(然而并不存在)。在继续玩了几局后,我们的体验是,一旦运气不好,就意味着你出局了,完全没有翻盘的希望。绝大多数落后的玩家甚至直接表示以后不会再玩这游戏了。随着游戏局数越来越多,我现在意识到我一开始的游戏体验还是极端化了。但那些糟透了的瞬间确实会影响对游戏本身的评价,它们使得玩家毫无参与感,还会破坏整句游戏气氛,一两个糟糕透顶的巧合就能毁掉整局游戏体验。
如果设计师的本意是让玩家体会乱世中的无助,那他显然做到了。但这让《幢幢火光》更偏历史体验类游戏,而不是策略玩家的菜。另外,规则概览中还写错了,骰子的颜色也选的不好,容易掉色。一名玩家能用那些骰子直接在他的桌布上涂抹。棕色和紫色骰子只有在光线好时才能分辨。
机制如此巧妙的一款游戏被上述因素所拖累着实有点可惜,没达到它应有的高度。游戏中每位玩家的第六颗骰子都是宗教骰。每个上半年,该骰子的点数都会减一。当减至零时,玩家可以选择改变教派。这时候就需要审时度势,是为了保存贸易所而改变教派,还是与前一秒的弟兄开战对你更为有利。这个机制造就了一个有趣的松散集团,必会有人落单。而成为少数派也并不意味着注定被打压。游戏过程中,你将很需要强有力的行动。但想执行却没那么容易。阻扰你的可能是骰子的随机性,抽取的卡牌,或翻开的事件卡。你必须正视他们,并在自己回合中加以利用——在困境中也不要放弃。你要做的是寻找解决之道,而不是进行谋划。游戏本身可能切合历史,贴近小说。但不是我的心头好。
《幢幢火光》(A Column of fire)
出版社: Kosmos
设计师: Michael Rieneck
插画: Michael Menzel
玩家数: 2~4
年龄: 12+
游戏时长: 约90分钟
售价: 约40欧
评论家:Stefan Ducksch 评分:5
评论家:Udo Bartsch 评分:5
评论:游戏缺少运营核心。
评论家:Christwart Conrad 评分:5
评论:很不幸的是,你无法选择策略,能做的仅仅是解决当前情况。另外,卡牌效果有点逆天了。如果只有一名船长出现的话,大多数玩家都会争抢这张牌。行动环上的小图标难以辨认。
评论家:L. U. Dikus 评分:6
评论:尽管游戏中的机制有条理性,但并不直观。两人局缺少竞争性。四人局则变数太大。运气因素占比太大。
评论家:Matthias Hardel 评分:6
评论:基于骰子的延续时间很棒,但可惜的是游戏没有充分发挥这一机制。改换教派需要在把握时机。
评论家:Oliver Grimm 评分:6
评论家:Wieland Herold 评分:6
评论家:KMW 评分:7
评论:骰子决定卡牌的使用时间是个好点子。行动环有点和主题不符。游戏我还挺喜欢的,但没能动摇前两作在我心中的位置。
评论家:Edwin Ruschitzka 评分:6
评论:有点赶鸭子上架的感觉。说明书有些地方废话太多。版图上少个放卡牌的区域。Ken Follett说这是三部曲中最好玩的,我不这么觉得。骰子机制是亮点,但玩家间隔时间太长,尤其是四人局的时候。