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理查德加菲尔德,让我们用”桌游设计师“的身份来审视这位《万智牌》之父

2018-06-22 18:19:53

转发前言:对于每一个熟悉《万智牌》的人来说,应该也都听说过”理查德·加菲尔德“这个名字。甚至对很多仅仅听闻过《万智牌》的人也知道他的名号。这个名字总是会和”集换式对战卡牌游戏创造者“”《万智牌》之父“”数学教授“等等前缀联系在一起。不不过,理查德·加菲尔德 在《万智牌》之外又有哪些故事?了解的人就知之甚少了。童年因父亲工作而在巴基斯坦度过,又恰逢孟加拉独立战争而全家躲避到尼泊尔的过程也是 理查德·加菲尔德 童年一段与众不同的经历。而今天要转发的文章作者 kemono 则讲视角从”万智牌之父“转移到”桌游设计师“身上,让我们来看看在这个身份下,理查德·加菲尔德 的故事。 

今天的主人公是理查德·加菲尔德。(Richard Garfield)以下为了少打几个字简写为理查德加菲。


理查德加菲在1993年取得了一个组合数学博士学位。(《万智牌》的设计在此之前就已经开始)之后他在Whitman College获得了一份数学系教授的职务。


1994年,他辞去教授职位,为威世智全职工作。在此期间,他参与了龙与地下城3e的测试。2000年,他离开威世智,作为独立的桌游设计师活动(但仍然会不定期参与到万智牌的开发和其他活动)。


所以,真正意义上的“理查德·加菲尔德教授”只持续了不到一年。但这并不妨碍人们这么称呼他。


 

很多玩家可能都会以为,理查德加菲制作的第一部桌游是1993年的《万智牌》。如果按照出版时间来算,《万智牌》确实是他的首部作品。但事实上,他在那之前还做了两个游戏。其中一个没能出版(根据维基上的说法,是一个启发自Cosmic Encounters的游戏),另一个是《机器人拉力赛》(RoboRally)。


“1991年,威世智忙于印制角色扮演游戏和辅助品,它的工厂设于Peter Adkison家的地下室。Adkison是威世智公司当时的拥有者兼CEO。当时的组合数学博士生,理查德·加菲尔德博士找到了他,希望威世智公司发行他设计的桌游:《机器人拉力赛》。

Adkison挺喜欢这个游戏,但是当时他觉得威世智还不具备生产桌游的资源和专门技术。他请 加菲尔德 设计一个简单的游戏,一个几分钟就能开始玩,又可以轻松携带,让人们“在展览会排队的时候”都可以玩的游戏。加菲尔德 回到他的工作室,设计出这个游戏的第一版。这就是现在我们所知的《万智牌》。”——摘自威世智官网


顾名思义,RoboRally这个游戏的内容就是机器人拉力赛。每名玩家操控一个机器人在一个地形非常复杂的场地上赛跑,最先通过所有检查点的玩家获胜。


我没有玩过原版的RoboRally,只玩过16年的重制版Robo Rally。(对,这两个版本的名字只差了一个空格。)


游戏规则很简单,每回合玩家会从抽到的九张行动牌当中选择五张放到自己玩家面板的五个格子上,然后依次结算。行动包括前进X格,后退、左转、右转,180度转弯这几种。听起来似乎不太复杂,但是……

 

游戏版图长成上面这样。游戏提供了多块版图,玩家可以自由地进行拼装并设置检查点,来获得一个不同的游戏体验。


在游戏中,玩家每执行一步操作,就要处理一次脚底下的地形。比如箭头是在指定方向位移一格的传送带。红色的线条则是激光:每次受到伤害都会降低玩家的手牌数量,当这个数值降低到五以下之后,改为锁死玩家面板上的行动牌(被锁死的牌无法替换,之后的每一轮在这个槽位上都得执行这个效果)。当然还有维修点(扳手),可以修复伤害。在整个地图的中心则是一个坑——掉进去时立即死亡。考虑到地形要素之后,事情就变得有趣(?)了许多。


但这还没完……别忘了这是一个多人游戏。


当一名玩家移动时,如果前方有别的机器人,会推着对手跟自己一起移动。配合上地图上花式繁多的地形要素,只要稍微被干扰一下,玩家整个回合的计划就会被彻底破坏。不仅如此,每个机器人有一个武器,效果跟激光束一样,可以互相造成伤害。


TIP:重制版的规则改成每名玩家有一个独立的行动牌库,受到伤害会将打出时无任何效果的伤害牌添加到牌库中,相比于原版要友好了不少


然后说一下体验吧。


TIP:这里要强调的是重制版采用了不同的顺位规则,玩家根据自己到最近的信号源的距离判断顺位,而不是在打出卡牌后比较优先点,因此新版比旧版可控一些)


它很混乱!!!

你精心规划了一整个回合,但在执行你的第一个行动之前你就被人推了一下,然后你原本应该走进一个检查点的你中途踩了一个转向机关,接着向着一连串的激光走去——这是游戏中经常发生的一种情况。

这种混乱既是本作最大的黑点,也是本作最大的卖点。有的人享受它并为之开怀大笑(不论自己是坑人还是被坑的那一边),也有人恰恰相反。我属于后者但能够理解前者的想法。


理查德加菲的第一个桌游有很多毛病:


极度地挑玩家:首先它要求玩家充分地聪明,能够在考虑到地形要素的前提下快速排列自己手里的行动牌以达成一个目标,然后它又要求玩家热爱混乱的局面。


在大地图模式下过于冗长


缺乏劣势保护:一方面,受到伤害的玩家越来越劣势,另一方面,如果一个玩家可以一马当先地跑在最前面,他可以远离正在激情互锤的对手。


但他在这个游戏中也展现出了自己的天赋——在这个游戏中,他创造了一个游戏机制:行动编制(Action Programming)


TIP:顺便一提,行动编制这个规则下的游戏貌似就没有一个能够克服“又要玩家智商高,又要玩家喜欢毛线”的问题。

理查德加菲在桌游方面最大的贡献无疑是他对于集换式卡牌这个游戏类型的推动。他参与设计的集换式卡牌包括但不限于:(以下游戏中,我少量地玩过《万智牌》和《矩阵潜袭》,其余均是对bgg介绍的整理) 

 
1993年,《万智牌》。这个游戏足以让人用几十期行路杂谈来说自己有多自豪,这里我就不多展开了。颜色轮、堆叠、生物、法术、瞬间、费用、地、神器、召唤失调、横置……理查德加菲用一堆崭新的概念搭建出了一个不可思议的游戏。  

  
1994年,《Vampire: The Eternal Struggle》。这是一款2-5人的集换式卡牌游戏。在游戏中,每名玩家只会攻击左边的对手,也只会被右边的对手攻击。游戏中只有一种资源:血液。它既是血量,也是玩家用于增加自己眷属的资源。  

  

1996年,《矩阵潜袭》。这是一款非对称的赛博朋克背景对战游戏。一名玩家扮演公司,建立防火墙保护自己完成议案,另一名玩家扮演黑客,使用各种手段突破防火墙窃取议案。除了非对称外,这个游戏还使用了一个在当时相当罕见的资源系统:每名玩家每回合有3/4个行动点,每个行动点可以用于抽一张牌,打出一张牌,启动一个消耗一个点的能力,拿取一块钱,进行一次侵入(限黑客方)和推进一个议案(限公司方)。  

  

1998年,《BattleTech CCG》。这基本上是一个“换皮《万智牌》”,主要的变化是:在游戏中的打脸伤害改成磨相应张数的牌库,胜利条件是清空对手牌库。


2002年,《星球大战集换式卡牌游戏》(之一)。在这个游戏当中,战场被分为三个区域:太空,地面和人物。


对于不了解星球大战的人来说,这可能有些奇怪:星球大战里的战争一般都是这样的——除了太空和地面的战斗外,正邪双方的首要人物还会由于某些原因在同一时间展开光剑决斗。尽管听起来不怎么科学,但这在设定上没有问题。


每一轮双方轮流支付费用打出单位牌(一些单位会限制在特定的区域,也有不限区域的单位,和可以从一个区域攻击到另一个区域的单位)和事件牌。行动阶段结束后进入战斗阶段,对于每个区域,按照速度从高到低,每个单位依次攻击一次(攻击时会掷骰),玩家也可以在这个阶段使用战术牌。


回合结束时,对于每个区域,如果一名玩家在这里具有一定数量的单位且对手没有任何单位,称他在本回合中支配了这个区域。支配两个区域的玩家立刻赢得游戏。


我找到了Artifact的原型!


我找到了Artifact的原型!



因为很重要所以说两遍。



理查德加菲是公认的集换式卡牌第一人和无争议的祖师爷。他一直都在探索这个机制的各种可能性,并且从未停下。


《东京之王》的诞生


下面再让我们回到非集换式。2011年出版的《东京之王》是我玩过的第一款理查德加菲的非集换式桌游。



在我第一次玩这个游戏的时候,就对讲规则的人提出了疑问:“那个理查德·加菲?”

“对,那个理查德·加菲。”

同样的事情后来还屡次发生在我给别人讲规则的时候。


《东京之王》采用了一个特摄片背景。每名玩家扮演一只怪兽,在东京城展开激烈的厮杀(对,这个游戏里只有怪兽没有奥特曼)。每回合玩家会得到六个特制的骰子,并允许重投最多两次,处理完自己的骰子行动后换下家行动。玩家轮流行动,直到一名玩家达到20分,或者除了一名玩家之外的所有其他玩家被打死。


不难看出这是一个毛线游戏。可贵的是,在轻度和随机的基础上,这个游戏仍然做到了几个主要得分路线的基本平衡——不论是进城抢分,骰子刷分还是憋能量买技能,这些打法都有一定的竞争力。


它当然算不上是什么大作。


但是,在选取作为大游戏之间的调剂游戏,或者是新人向的轻策游戏时,东京之王一直是一个优先度不低的选择。


值得一提的是,万智牌有一个针对多人轮抽的补充产品,规则和东京之王类似(持有王座的人每回合多抽牌,其他玩家可以对持有王座的玩家造成伤害来夺取王座),很可能是受到了东京之王的启发。 


尝试改变的《纽约之王》

作为东京之王的续作,出版于2014年的纽约之王野心勃勃地加入了更多的概念:增加了建筑、增加了军队、增加了超级明星牌、骰子的面做了相应的修改。  

然后,这个游戏的表现就有些微妙。


主要的问题是:不管设计师加多少东西进去,这仍然是个毛线游戏。加的东西越多就越容易“引起新玩家的困惑”。打个比方的话,这就像是以主食的量供应“开胃小菜”。这是设计游戏的人非常容易犯的一个错误,这次轮到了 理查德加菲。



《兔子王国》登场


这款问世于2017年的游戏是理查德加菲的最新作品。《兔子王国》是一个轮抽-区域控制游戏。每名玩家发展一个兔子族群,试图比其他兔子拿到更多的胡萝卜(分数)。游戏分为四大轮,每轮先轮抽再处理轮末效果。在一轮结束时,玩家对于每个操控的区域(相互连接的兔子组成一个区域),得到其中的城市总等级乘以资源种类数的胡萝卜。四大轮结束后,拥有最多胡萝卜的玩家获得“大耳朵”的头衔,成为兔子王国的统治者。



这个游戏给人的感觉也有些微妙。


确实,这个游戏玩起来显然需要高超的技巧。和大部分轮抽游戏一样,玩家经常要纠结于发展自己还是断掉对手。而区域控制的引入和连接机制的存在又增加了一个发展还是卡人的维度。我丝毫不怀疑这里面的纠结程度。


问题是:这游戏好像太随机了。



地点牌这个系统我上一次见到还是1962年的《并购》,而《并购》是一个体现了股票市场的风险和收益的游戏,这种略显随机的扩张方式在当时看来似乎很合理。但现在已经过了50多年了,桌游机制发展了这么多,还玩这个似乎有点不合时宜。另一方面,明明有《七大奇迹》等一大票游戏摆在前面,这个游戏居然还不区分时代。玩家几乎不可能跨轮次进行任何长线的规划——没有人知道下一回合自己需要的地点是否会出现。


对于一个有一定难度的跑分德式,我很怀疑这样的随机性是否可行。


让人又爱又恨


纵观他设计的所有作品,可以注意到,理查德加菲自始至终都热衷于将随机性和策略性结合起来。这可以说是他最主要的设计风格。


对我来说,这是一个让人又爱又恨的风格。



理查德加菲为我们带来了一个永恒的疑问——我的对手是否精心计算了概率,才达成了他“碰巧”的胜利?还是说这一切真的都只是凑巧?


谁能知道答案?






转载自公众号  瞬间思路
作者              瞬间思路

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