BGG分类
探险,奇幻,中世纪,微缩模型,电子游戏主题
游戏机制
合作,牌库构建,掷骰子,网格移动,模块化版图,角色扮演,可变玩家能力
出版社
设计师
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SoleilX Lv1 2018-07-26 04:23:47
在ks上all in的版本,半年前拿到了基础版,剩下的扩展也在陆陆续续寄来。 开了五六局以后便束之高阁,感觉只有模型还有收藏的价值。最大的问题是,designer尝试用简单的骰子combat系统来无脑模拟原版魂系游戏。 大致比较一下,就可以发现为什么魂系游戏这么好玩但这个桌游却差强人意: 1. 战斗系统,视频游戏中的乐趣主要来自于选择正确的策略和肌肉记忆带来的技巧的娴熟,而在桌游中,designer试图用一个不洗牌的牌堆来模拟boss战的AI,可是游玩中却没有发现不同的boss之间鲜明的战术的不同。而对于玩家翻滚,盾反以及绿条的控制,designer使用了一个生命精力共用的系统,而闪避的机制则完全用骰子替代。玩家的人物只有装备武器上的一到两个技能,战斗的感觉变成了数格子和扔骰子,大部分的脑力都花在执行boss的AI卡上的内容。至于非boss的战斗,则更加冗长,建议完全跳过。 2. 道具获得和人物成长。视频游戏的一大乐趣是取得特别的道具(阅读道具说明)以及人物等级和装备升级。然而在桌游里,加点的唯一作用是满足道具的需求。而道具获得更是完全随机,大部分情况下,抽出的道具牌都无法使用,不死人还是要拿着木棍去敲boss. 3. 世界探索和考据。视频游戏里通过巧妙的地图设计让人减少了死后重复探索的惩罚,时常给人柳暗花明的感觉,同时也兼顾了游戏叙事。但是在桌游中所有的tile本质上都没有区别,只是一个4×4的点阵。更不用提受苦以后要在同样的地图上打同样的敌人。 其实,如果游戏能够引入gloomhaven, kdm或者mk的战斗系统,就应该会有趣的多。当然,对于我来说,游戏的模型足够还原就足够了…
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繁華、盡微涼 Lv13 2020-04-06 12:14:14
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小裤头 Lv12 2019-03-03 07:55:47
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A大 Lv4 2019-02-17 19:38:42
两星给游戏,一星给模型,一星给信仰。讲道理游戏对黑魂电子游戏还原性还可以,模型也还算精致。涂装进度 80%。BGG平分基础版6.7,不高。游戏前setup时间有点长,如果各类角色装备卡和boss行为卡这些分类比较好的话,能省不少时间,而token也是种类和数量挺多的,归类起来麻烦。 游戏过程设计者想着重做战斗细节,玩家移动,跑步,闪避,攻击都有。跑步要用额外体力,体力和血条共用,满了就篝火,篝火几次就输了,每次篝火玩家所有魂量都掉在上次死掉的格子上,下一把来捡,这点和游戏一样。boss战boss有前后左右四象限,每个象限的方向都分强和弱,攻击弱势的象限就能多一个骰子计算伤害。除了舞娘外其他boss的ai卡都不用洗,舞娘 heat up 之后ai卡要洗匀已到达攻势不可预测。 总的来说,游戏对于黑魂玩家来说还是很有吸引力的,并且容易上手。
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♚卍®αβγδεζνξοπρσηθ Lv9 2018-11-16 18:39:15
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darker Lv9 2018-06-17 08:24:45