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不只是二人版这么简单!《洞穴与农夫》开箱介绍

2018-03-07 15:06:48

有一种设计师会持续引起我们的关注,他也许不是专注在创造新的机制或是多麽特别的游戏体验,当然也不是投入游戏配件的提升,这些都无助于他的设计往下一步走,当然那种很狂,本来就没有固定脉络可寻的设计师,不在此列。那种设计师,他会不停的优化、微调自己的作品,重新检视过去设计的缺失 (或是重新检视当初如果这麽做就好的部分),你不由得好奇下一次他又演进了机制的哪个部分,即使只是改动一些些、升级一点点,你也会感到游戏体验又全然不同了。这位设计师就是 Uwe Rosenberg,一个真的可以让你追随的桌游设计师。

检视他过去几个重要的创作,其实最核心的机制都不脱那几个─工人摆放、资源转换、板块拼放,但是他可以陆续在不同的创作中演化他所创造的系统,每玩一款作品,你能逐一感受他设计的历程,你会知道现在某个部分的玩法,是从他哪个作品的哪个部分而来,并且做了最好的改动与创新。现在,你得看一下他最新的作品《洞穴农夫:洞穴对决》(Caverna: Cave vs Cave),看看又是哪个部分进化了。

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虽然我的部落格裡没有《洞穴农夫》(Caverna: The Cave Farmers) 的任何文章,不过这的确是 Uwe Rosenberg 的设计中,我最喜欢的作品,游戏的次数绝对比《农家乐》(Agricola) 还要高上许多。上图是我在英国游戏博览会所拍摄的照片,许多玩家参与这次桌游展的一大目标就是想要先试试于英国游戏博览会首发的双人版《洞穴农夫》,不过很可惜,现场因为工厂生产不及,没有开放玩家购买。没有得买也没关系,先试玩看看最要紧,所以我也在现场排队等候试了一盘。 


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在《洞穴农夫:洞穴对决》这款游戏中,当然有相当多从《洞穴农夫》演化而来的地方,例如《洞穴农夫》的战士系统,踩特定行动格可以获得特定数量奖励,在《洞穴农夫:洞穴对决》变成了可以执行特定数量的房间行动,想要什麽行动就得自己建房间,等于奖励还能自己构筑,更加有趣。其它还有像是不用生小孩、省去工人,改成直接抢行动板块的设计,都是优化了他过去的工人摆放设计,进而强化了《洞穴农夫:洞穴对决》所要玩家关注:建造房间、装潢房间的部分,因此也许我们可以期待,「不须工人的工人摆放游戏」,未来将有更棒的运用与延伸 (我们应该这样期待,因为他是 Uwe Rosenberg )。更多心得与特点我们开箱完再说。 


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游戏封面,Uwe Rosenberg 上一款两人对看的游戏是《港都情浓:内陆河》(Le Havre: The Inland Port),这回再次看到这样的构图让玩家相当兴奋!

目前只有德文版,英文版还得再稍后,不过就和《洞穴农夫》一样,裡面不吃文字,所以对我来说,我更倾向收德文版,一方面是品质,一方面是我可以看德文。对 Lookout Games / Mayfair Games 的作品来说,收哪一个版本都是德国製,所以品质绝对是最好的。 


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盒背,这系列标准的排版方式。可以注意到左上三个椭圆型所描述的游戏特点,最右边那个提到「不需工人的工人摆放游戏」!看来 Uwe Rosenberg 又升级了。此外底下白色椭圆写著「附有单人游戏规则」,但是不知道为什麽左下角的基本资讯没有列可以 1-2 人玩,只列了 2。 


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盒内风景以及内容物。只有一包木製指示物,其它都是纸板!此外还有德文说明书一本。相较原本《洞穴农夫》,木製配件真的很少,一开始还想说这真的是改编自《洞穴农夫》吗?

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说明书内页,喔我真的很不喜欢近来 Lookout Games / Mayfair Games 的排版方式,好乱好杂......,而且会有一直要跳著看的感觉。光看上图大概就会明白我在说什麽...。

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纸板中有许多要你「保留」起来的小指示物 (游戏中另有木製配件和纸板指示物可用),不过如果你觉得图板放上木製配件太拥挤,这些小指示物倒是很好用,所以别因为没用到就把它们丢了! 


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所有指示物一览,左上角是游戏中使用的牆,这回加入装潢系统,所以玩家盖的房间有的会需要特定牆的排法和样式,很喜欢这设计!牆的下方是起始玩家标记,一隻鸡代表早上起来工作的意思吧。

中间上面是额外的洞穴图板,当有玩家盖满房间后会得到这个额外的奖励,可以让玩家再多盖一个房间。这个图板右边的罗马数字 1、2、3、4 板块是让玩家可以记录使用了几个黄色房间行动。

下方圆形的小指示物,游戏中用不到,不过可以选择性改为使用这个,节省空间,移动指示物更方便。这些小指示物有黄金、食物、木头、穀物、石头,以及亚麻。右边则是原本的食物、黄金指示物,比小指示物还大!所以相当佔图板空间。黄金翻面有个 +10 的符号,代表玩家的黄金可以储存超过 10 个,最多 19 个! 


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板块,左边四种是行动板块,有矮人的那种是起始行动板块,一开始就会打开。接下来有第 2、3,以及 4 时期会开的行动板块,数量不等。中间是游戏一开始就会翻开的房间板块,最右边则是玩家洞穴图板上的板块,挖开来之后会变成房间并放到场中央让玩家购买。 


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所有行动板块一览表,每轮玩家会轮流选择行动板块执行行动,这是为什麽说不需要工人的原因,因为玩家直接拿走行动板块,不需要用工人去佔位。详细的行动板块能力请看文后规则说明!

 
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起始的房间板块,左上角是名称、右上角盾牌是分数。名称下方有盖这个房间需要花费的资源,盾牌分数下方则是这次的新元素─装潢!

根据图示,房间板块必须放到有牆围起来的位置,黑色的边代表需要牆、白色的边代表可以有牆,也可以没有,而没有画边的话,代表一定不能有牆。当玩家洞穴图板上的区域符合显示的构造时,玩家才能盖该种房间,也就是说,不是花资源就能盖,还要符合洞穴的构造,是个增加难度也相当有趣的设计!

板块详细的功能可以看文后的规则说明,不过大致看到图示就会懂怎麽使用,除了几个这个版本的特殊符号。 


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其它黄色房间板块。游戏中随著玩家挖掘自己的洞穴图板,这些房间才会逐渐开出,个人很爱这设计!这代表每场游戏这些房间开出的顺序以及会不会开出都不一定,增加了一些变化和耐玩度。 


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蓝色的房间板块,效果为被动的技能,当玩家符合板块上的条件时,就可以立刻启动,和黄色房间需要花费行动执行不同。游戏中蓝色房间的数量不能比黄色房间多 (一样多也不行),这应该是用来平衡被动技能强大的能力。 


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行动图板以及两个玩家的洞穴图板。行动图板有两面,一面给单人游戏使用,一面两人游戏使用,上面有行动板块放置的地方,游戏会玩到放在 4 的板块打开来,然后两个玩家的回合都结束时结束。

玩家图板右侧是物品轨,可以让玩家移动并记录六种物品的数量。左边就是洞穴中建造房间的区域,一开始入口已经印了一个黄色房间,其它的区域就有待玩家装潢新的房间萝!图板上有些区域在挖开时会得到食物,详细的挖掘、装潢房间的方式可以看文后规则说明。 


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把图板翻到背面并拼起来,两个玩家的图板背面就是封面的两个人物对看。行动图板另一面,行动板块可以放置的区域有少。

此外可以注意行动图板上,数字的下方分别有对应数量的矮人,这也是新的设计,这回玩家不需要生小孩了,直接帮你生好!而且拿掉支付食物的部分,拿来变成盖房间所需的先决条件,简化并优化了喂食的规则。比如现在进行第 3 时期,玩家盖房间就需要花 3 个食物 (行动图板上画了 3 个矮人),不需要像以前一样,要生小孩,并依据玩家拥有的小孩数量喂食。

 
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从行动图板上的矮人符号数量可以得知这面用于几人游戏。 


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木製配件分成亚麻、穀物、木头,以及石头,这些是这些资源的指示物。游戏中不需要大量的木製配件,直接移动指示物的位置就可以记录玩家有多少资源。

以上是这次开箱。 


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游戏开始前的设置,两个玩家会把洞穴图板各放到面前,图板中间放置行动图板,上面根据板块背放好行动板块。其它的配件放到一旁备用。仔细看洞穴图板上的板块,目前都还是岩洞的状态,玩家需要透过挖角行动把这些岩洞凿开,才能够在空的区域装潢房间。 


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图板右边有一个物品轨,让玩家记录各种物品的数量。也许这也应该用在《洞穴农夫》中,这样《洞穴农夫》才不会像砖头一样重...,但是当然,拿到实体的配件还是比移动这些资源还要有感觉多了。在《洞穴农夫:洞穴对决》中会把资源这样改还有一个原因,就是除了黄金以外,每种资源最多只能拥有 9 个,和过去可以无限囤积相当不同,为了避免玩家忘记目前自己的物品有几个而不小心多拿了,用这个物品轨相对会清楚许多! 


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所谓不须工人是什麽意思呢?其实就只是因为过去那些行动格,变得「可以拿」了,所以玩家不须要放工人去佔行动格,直接拿走就代表你选择那行动并执行,对手不能拿你选的行动板块。上图行动图板上的行动板块,一开始会翻开 4 个,之后每轮一开始会多翻一个新的供玩家选择,和过去相同,之后开出的行动会有一点先后顺序上的不同。

 
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如上图所示,玩家把想要的行动板块往自己这边拉就行了,一轮结束再把它推回去,非常聪明的设计。既然没有了工人,那过去的生小孩怎麽办?这次也没有生小孩的行动板块可以拿,游戏自动帮你生好,游戏前 3 轮,每个玩家内建 2 个工人、后四轮内建 3 个工人 ,然后最后一轮有 4 个工人,这也代表玩家的回合数将会是固定且可以估算的。这样的改动使得游戏中没有喂食的压力,把 Uwe Rosenberg 把这个压力转换为装潢房间所需,食物不够的话,都没饭吃了哪能装潢房间?其实意思大致相同。 


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我想挖掘板块以及装潢房间会是双人版最大的特点!游戏中透过挖掘行动,可以把覆盖在洞穴图板上的板块移除,移除的板块会翻开成为两个玩家都能买的房间,这个设计真的太棒了!你有可能挖到很棒的房间让对手购买,尤其是对手充满资源的时候,所以挖板块的时机点也是一个值得策略的地方。另一个这个机制有趣的地方,在于每场游戏挖出的房间顺序会有所不同,甚至不一定会全部都挖出来,因为这点而大幅的提升了游戏的耐玩度,个人很喜欢这个设计。 


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除了挖掘的巧思,另一个游戏重点就是房间板块。这次不圈羊,只圈房间!装潢系统是这次的亮点,透过放置石牆,玩家将能建造各种不同的房间。石牆也许让你想到过去的作品,像是《农家乐》的栅栏,不过这次不是要玩家整个房间都围起来,而是有的要围、有的不要围。仔细看房间板块,盾牌分数的下方有个小图示,提醒玩家该种房间得放在什麽样的空间内,比如可能只需上下有石牆,或者四周都要有石牆,玩家除了备齐建造房间所需的资源、食物以外,还得思考房间的摆放、石牆的位置,难度提升,你会惊讶原来光是一个板块放置还有这麽多可以玩的地方。 


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由于是双人版,两边的竞争当然要有,不然自己默默收集资源、装潢房间不是很像两个跑单机的玩家比谁高分吗?用来驱动这个竞争的资源,就是黄金,也是本作的重点!至此我们才明白,原来装潢房间不是最重要的,如何让自己富有才是最重要的,这是为什麽我们在说明书封面的右上角看到副标 Era I: First Wealth 的原因,当然了...有 Era I 当然就有 Era II、Era III,让我们拭目以待后续的作品吧...(荷包抖)。

黄金不只是游戏的分数来源之一,也是最后一轮抢行动的关键。上图可以看到放在 4 的行动板块,有相当划算的行动,不只可以让玩家马上盖一个石牆,还能免费盖一个房间。房间是游戏最大的分数来源,因此能多盖一个房间又省下食物,绝对会让玩家抢破头。想要取得这个行动,黄金数量要比对手多,因此最后一轮可以看到双方玩家不是在忙著装潢房间,而是如何让黄金的数量「与对手一样多」,因为只要黄金比对手多,玩家将能使用这个行动。个人认为黄金这样资源在此作的设计相当出色,玩家会有更深度的决策放在如何投资这个资源上。 


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游戏进入中后期,玩家的洞穴也装潢得差不多。房间在游戏中有两种,一种是需要拿特定行动板块才能启动的黄色房间,一种是有「被动技能」的蓝色房间,只要达成特定条件就能得到蓝色房间的好处。由于蓝色房间的威能,游戏中有黄色房间数量要比蓝色房间多的规则,也就是游戏中任何时间,蓝色房间不能和黄色房间的数量一样多。虽然这版只有这两种颜色的房间,不过我们知道《洞穴农夫》中还有更多颜色的房间,因此我们可想而知,《洞穴农夫:洞穴对决》扩充的房间正在准备著...。 


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整体来说,《洞穴农夫:洞穴对决》简化了工人摆放对于行动选择的部分,提升与加强了板块放置的娱乐性,当然那千篇一律的资源转换部分,还是他在这类作品上的主轴。资源怎麽样转成分数、转成关键性资源 (黄金),以及如何透过房间的建造达到这样的目标,将是《洞穴农夫:洞穴对决》给玩家的课题。

玩后心得列表:

01 工人摆放简化成抢佔行动板块,虽不是独创的设计,但的确把「放置工人」这件事做了新诠释。
02 工人没有喂食压力,喂食转变成建造房间的先决条件,因此食物从可放弃 (不喂食) 变为必要的资源。
03 建造石牆成为本作最大的亮点,板块不同的边如何设计和摆放将会影响能不能装潢特定房间。
04 农作物或家畜的孕育不再是 Uwe Rosenberg 设计的重点,饲育系统个人认为在《奥丁的盛宴》已达极致。
05 能想到移除的岩动板块转变为玩家可以建造的房间相当厉害,是近来少见杰出的「随机性输出」设计。
06 整体体验与焦点更加强在房间的部分,其它其实没有太多令人惊豔的部分,但是小部分的优化让他的作品更加成熟,同时也让人惊讶小小的改动也能带来不同的乐趣。

喜欢什麽游戏的人会想试 => 《洞穴农夫》、工人摆放、资源转换
个人喜欢的部分 =>  洞穴板块的随机性输出、房间装潢与拼放
个人不喜欢的部分 => 处处可见准备出扩充的地方真是不好受啊~~~

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游戏规则

游戏背景

你站在山脉的裂隙前,这裡是你的矮人部落的新据点。一开始只有 2 个助手帮你完成许多的工作。很快的有更多部落成员来帮你,但是你已经没有时间可以浪费了,因为你听闻另一个不远的部落做的比你更好。所以继续挖!挖!挖!吧。把山脉凿开,然后装潢这些洞穴并且收集穀物、亚麻以及建造的资源。注意珍贵的金属并尝试比另一个部落想像的还要繁荣吧!

游戏配件 


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1 个行动图板 


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12 个物品指示物 (木製木头、石头、穀物,以及亚麻各 2 个;纸板食物以及黄金各 2 个) 

12 个替代指示物 (可以作为以上配件的替代配件) 


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12 个行动板块 


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24 个房间板块 


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4 个行动标记 


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1 个额外的洞穴板块 


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7 个牆指示物 


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2 个洞穴图板 


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1 个起始玩家板块

注记:以下会先说明 2 人游戏的规则,单人游戏稍后说明。

游戏设置

◎ 行动图板以及板块

展开行动图板,然后把它翻到第一格有 2 个矮人符号的那一面,接著把它放到两个玩家之间的区域。
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把 4 个背面有一个矮人的行动板块,正面朝上放到行动图板上没有标数字的格子上 (以任意顺序摆放)。
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洗混剩馀的行动板块,把它们根据板块背面的数字,正面朝下放到行动图板上指定的格子上。

◎ 洞穴图板以及物品指示物
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展开你的洞穴图板并把它放到你的面前,每种物品指示物各拿一个 (木头、石头、穀物、亚麻、食物,以及黄金) 并把它们放到物品轨的「1」格。请确认黄金指示物「10+」的那面朝下。

◎ 物品轨与物品数量限制

透过你洞穴图板右侧的物品轨,你可以记录每种物品的数量。除了黄金以外,每种物品你最多只能有 9 个。有需要的话,把你的黄金指示物翻到「10+」那一面,你最多可以拥有 19 个黄金。如果你的一种物品数量超过物品轨所能记录的数量,多馀的会失去。

◎ 房间
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根据房间板块的背面分类。把 6 个浅灰色板块背的板块翻开 (上面显示小岩块而且没有鹤嘴锄),并把它们放到行动图板旁。把 18 个深灰色板块背的板块 () 正面朝下并洗混。
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把这些板块平均发给两个玩家,每个玩家把这些板块填满他们洞穴图板的洞穴区域,「洞穴入口」上方标有上图这个符号的区域不要放置板块。

◎ 额外的洞穴、行动标记、牆,以及起始玩家标记

把额外的洞穴板块、行动标记,以及牆放到一旁组成一般供应区。随机决定一个玩家拿取起始玩家标记 (或者让年纪比较小的玩家先开始)。

游戏进行

游戏进行 8 轮,每轮进行 3 个阶段:

I、新行动阶段
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每轮一开始,把一个已经翻开的行动板块旁的下一个行动板块翻开 (换句话说,行动板块会按顺序翻开,而且会从翻开的起始板块的下一个板块开始翻,图板上所描绘的牆不会有影响)。

II、行动阶段

从起始玩家开始,你从行动图板上挑选一个正面朝上的行动板块,执行该板块的行动。为了这麽做,把行动板块从图板上移下来到你的这一侧。你只能挑选还在图板上的行动板块。只有当前回合的玩家会执行所选板块的行动。回合会轮流进行 (你进行一个回合,然后你的对手进行一个回合)。
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最后一轮会引进一个「翻修」行动板块,只有当你的黄金拥有的数量比你的对手多,你才能选择这个行动板块。如果黄金的数量平手,则没有玩家能选择这个行动板块,直到一方有比较多的黄金,则该玩家可以选择这个行动板块 (行动图板该格下方所描绘的黄金提醒你们这是最后一轮)。

III、一轮结束

当两个玩家都进行特定回合数后一轮结束。进行的回合数根据刚翻开的行动板块背的数字而定 (这从格子下方的矮人数量也可以看出来)。所以,第 1 到第 3 轮每个玩家进行 2 个回合、第 4 到第 7 轮每个玩家进行 3 个回合,第 8 轮每个玩家进行 4 个回合。

把挑选的行动板块放回行动图板,然后把起始玩家标记传给对手。实际上就是新的起始玩家连续进行两个回合的意思,一个是前一轮的最后一个回合,然后是下一轮的第一个回合。
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范例:矮人的数量代表这一轮每个玩家会进行几个回合:第 3 轮时,每个玩家进行 2 个回合。

行动说明

以下说明 9 种你会在房间板块或是行动板块上 (以及你的洞穴图板上方) 找到的各种行动。
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大部分的行动板块上会有多种行动,这些行动会用细黄线分开。你可以以任意顺序执行一部分或者所有上面显示的行动,但是每个行动每个回合只能执行一次 (你可以挑选一个行动板块,然后忽略上面的所有行动)。

如果两个行动由斜线分开,你必须挑选其中一个行动执行,或者两个都不执行,不能两个都执行,这规则同样适用于房间板块。当花费或获得物品时,移动对应的物品指示物。请注意物品轨能存放的物品数量上限!

获得物品

+ 这个符号代表你获得指定数量的物品 (木头、石头、穀物、亚麻、食物,或者黄金)。斜线代表你必须挑选一种物品。
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许多房间板块也会使用加号来代表你获得物品。地道 (Tunnel) 这个板块会限制你获得石头数量:如果你已经有 3 个石头或 3 个以上的石头,你不会从这个行动获得石头。
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范例:上图这个行动,你可以获得 1 个木头或者 1 个石头。

交换物品

→ 这个符号代表你可以花费物品来获得其它的物品。花费左边的物品以获得箭头右边的物品。一组的物品会画在羊皮纸上。如果有出现斜线,则可以让你选择要花费什麽物品。
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通常你必须花费的物品都会特别标示清楚。不过上面这个厅房 (Junction Room) 可以让你花费 3 个不同的物品换取 2 个黄金。
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范例:这个烘焙屋 (Bakehouse) 让你花费 2 个或 3 个穀物各别换取 1 个或 2 个黄金以及 4 个食物。以上的范例中,你选择花费 2 个穀物。

建造一道牆
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上面这个符号代表你可以从一般供应区拿取 1 个牆,并且放在你洞穴图板上任两个相邻的洞穴区域之间 (地面上的小岩石以及裂缝代表是牆可以放置的地方)。
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装潢洞穴必须要用到牆。一般供应区的牆的数量是有限的;如果一般供应区已经没有牆,则这样的行动不会有任何效果。透过剷除一道牆可以把牆放回一般供应区。

剷除一道牆
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上面这个符号代表你可以从你的洞穴图板上移除一道你之前放置的牆,并把牆放回一般供应区。
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如果你这麽做,你获得显示的物品 (获得所有物品,如羊毛卷上所绘的内容)。移除这道牆不会影响已经放置在你图板上的房间。你不能移除洞穴外部的牆。

挖掘一个洞穴
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上面这个符号代表你可以挖掘一个洞穴。从你的洞穴图板上移除一个正面朝下可进入的房间板块 (见稍后范例),然后把它翻到正面并放到一般供应区 (这个板块开放给双方玩家使用)。
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如果你的图板挖到上面这个符号,你立刻获得 1 个食物。你不能移除正面朝上的房间。如果你已经没有正面朝下的房间板块,则这个行动不会有任何效果。如果从「洞穴入口」可以以垂直水平方向进入一个房间,一路上没有牆或者其它正面朝下的板块,这个房间视为是可进入的。
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上图这个「挖坑道」行动板块让你可以穿牆进行挖掘。不过正面朝下的房间还是会阻挡你的路。
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上面这个「挖掘」行动让你挖掘一次或两次。后面的挖掘需要花费 2 个食物。无论你选择要挖掘一次还两次,你都会获得 1 个石头。
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范例:绿色打勾的符号代表是可进入的板块。标有绿色问号的板块位于一道牆后。这时候,这个板块只有透过「挖坑道」这个行动才能挖掘。红色打叉的符号是目前无论你使用什麽挖角行动都不能进入的房间。

装潢一个洞穴
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上面这个符号代表你可以装潢一个洞穴。支付房间板块的名称下方显示的费用 (木头、石头以及 / 或者黄金),并把该板块放到你洞穴图板上一个洞穴区域,而且放置时必须与板块上显示的牆的构造相符。
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除了需要的牆以外,放置房间板块时没有其它的限制 (例如从「洞穴入口」可以有路通往该房间的规则可以忽略)。如果你没有所需牆的构造的空洞穴,则装潢一个洞穴这个行动没有任何效果。
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总共有两种房间:黄色以及蓝色两种。游戏开始时,「洞穴入口」上有一个预先印好的黄色房间。你的黄色房间数量必须总是比蓝色房间多。如果盖了这个蓝色房间后,它的数量会和你黄色房间的数量一样,则你不能建造这个蓝色房间 (因此,游戏中你第一个建造的房间必须要是一个黄色房间)。

有些装潢的行动需要你在执行行动前支付一定数量的食物 (或者黄金)。根据房间板块上印的费用支付这个食物 (或黄金)。食物的费用会根据该轮的回合数而定 (见稍后范例说明)。你只有在真的有装潢一个房间时才需要支付这个费用。
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范例:这个行动在前三轮时需要花费 2 个食物。接下来四轮需要花费 3 个食物。最后一轮需要花费 4 个食物。

牆的构造
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每个房间板块上会显示装潢这个房间需要的牆构造,这会显示在费用的右边。黑色的部份代表必须出现的牆,浅白色的部分代表有没有出现牆都无所谓。如果牆构造上有边没有出现牆,则放置时对应的那边不能有牆。你可以旋转板块以符合板块上显示的牆构造,然后放置板块时再转回你方便阅读的方向。这些围绕著你洞穴的天然的牆,也算是牆!房间板块不算是牆 (即使它们是正面朝下的状态也不算是牆)。

额外的洞穴
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第一个在他们洞穴图板上放满正面朝上的房间板块的玩家,可以获得这个额外的洞穴,把这个洞穴正面朝上放到洞穴图板旁。额外的洞穴已经挖掘好,而且有 2 道或 3 道天然的牆,这根据你选择哪一面朝上而定。你照常可以在这个洞穴增加牆并装潢这个洞穴。额外的洞穴只有一个。

房间行动说明

你不能使用你刚装潢好的房间。为了执行这些房间的行动,你必须选择显示有一个 1、2 或 3 符号的行动板块。这个数字代表你可以使用多少不同的黄色房间 (你只能使用你洞穴图板上正面朝上的房间)。你可以用游戏中提供的行动标记来标示,以避免重複使用同一个房间两次)。蓝色房间不能以此方式使用,当你符合它们显示的条件时,它们总是会发动它们的效果。
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由左到右这些行动分别是:

◎ 每当你挑选「树丛」(Undergrowth) 行动板块时,你可以出售 1 个食物获得 1 个黄金。
◎ 每当你获得 1 到 3 个亚麻时 (无论是什麽原因),你也会获得 1 个食物。
◎ 每当你执行 2 个或 3 个行动时,你可以多使用一个不同的黄色房间板块。
◎ 每当你执行一个 1 的行动时,你也会获得 1 个木头。
◎ 每当你建造一道牆时,你也会获得 2 个黄金。

重补物品
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上面这个符号代表你可以把指定的物品指示物移到特定的数值。受影响的种类会显示在插画的木架上。有出现斜线代表你必须挑选一种。你不会从这个行动失去物品:如果你该种物品的数量比这个板块所显示的数值还多,则跳过该种物品。重补物品的行动只会出现在房间板块。

随时可执行的行动
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任何时候而且任意次数,你可以把穀物、亚麻,以及黄金以 1:1 的比例兑换食物。这个行动也显示在你的洞穴图板上。
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范例:这个客厅 (Parlor) 板块让你每种货物都至少持有 1 个。当你执行这个行动时,把所有指定的物品都从 0 移到 1。

游戏结束
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游戏会在第 8 轮结束后结束。加总你洞穴图板上房间板块的分数,这些分数会由盾牌符号显示。然后把分数再加上你拥有的黄金数量 (木头、石头、穀物,以及食物不值任何分数),加总后最高分的玩家获胜。如果平手,则建造的房间板块中,单个房间分数最高的玩家获胜 (分数 9 到 12 的房间板块每个只有一个),否则游戏以平局结束。

单人游戏规则

游戏设置的调整

随机从浅灰色的 6 个房间移除 3 个房间。洗混深灰色的 18 个房间,然后照常把 9 个放到你的洞穴图板上。把剩馀的 9 个房间板块组成一个正面朝下的板块堆。把行动图板翻到单人游戏那面,并且移除「破坏」(Breach) 的行动板块。因此游戏只会进行 7 轮。

游戏进行的调整

按照原本的规则进行游戏,不过会有以下两个规则的调整:每次你在一个回合中挖掘一个板块时,把房间板块堆最上面的板块翻开,然后放到场中央。对于「翻修」这个行动板块,忽略「必须比对手拥有还多黄金」这个规则。无论你有多少黄金你还是可以使用这个板块。

你的目标是至少达到 50 分。超过 60 分则是最杰出的分数。

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游戏名称:Caverna: Cave vs Cave
游戏设计:Uwe Rosenberg
美术设计:Klemens Franz
BGG页面:https://boardgamegeek.com/boardgame/220520/caverna-cave-vs-cave
游戏人数:2
游戏时间:20-40分钟
出版公司:Lookout Games、Mayfair Games
适用卡套:不需牌套
游戏配件:

1 本规则书
1 个行动图板
12 个物品指示物 (木製木头、石头、穀物,以及亚麻各 2 个;纸板食物以及黄金各 2 个)
12 个替代指示物 (可以作为以上配件的替代配件)
12 个行动板块
24 个房间板块
4 个行动标记
1 个额外的洞穴板块
7 个牆指示物
2 个洞穴图板
1 个起始玩家板块



转载 玩桌游还是被桌游玩

作者 小柴

© 著作权归作者所有
和前作《农场主》一样,《洞穴农夫》从核心上来说也是一款工人放置类游戏,注重农场经营。在这款游戏中,玩家扮演山洞小矮人家庭中长胡须的领导者,一开始玩家扮演农夫和他的配偶,家庭的每个成员都可以采取行动,你需要和所有家庭成员一起开采前面的森林,并且往山深处挖洞,玩家还需要装饰洞穴,并为小企业工作。 挖掘多少资源可以自己决定,你将需要这些资源制作武器,武器可以用来出征获得更多的物品和行动次数。在挖山洞的过程中,你会遇到水源和矿产,可以增加你的财富。在洞穴的前方,你还可以通过农业种植进一步增加自己的财富,你可以砍倒树木圈起篱笆饲养动物,还可以经营农场扩张你的家园,最后开发最有效率的玩家会获得胜利。 你还可以一个人进行练习,熟悉洞穴前面48种不同的装饰材料。《洞穴农夫》这款游戏中,每个玩家的游戏时间大约为30分钟,设计师Uwe Rosenberg表示该游戏加入了《农场主》的部分功能,但也加入了新的想法,还加入了两种新动物(狗和驴)。
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